Я подозреваю, что вездесущий респаун ботов через 200 метров связан как раз с решением портировать игру на консоли в короткие сроки, которым не хватало скорее всего банально оперативки, чтобы хранить изменения локаций. На 3 части уже придумали решение с захватом блокпостов, который "переключал" режим карты с враждебного на дружеский в определенном радиусе.
Evilborsh, Ну вот я подозреваю, что враги идут комплектом со всем остальным, как часть состояния мира. И в определенном радиусе от игрока это состояние сбрасывается и враги оказываются на своих местах. То, что проблема зарыта глубоко, косвенно подтверждает отсутствие соответствующих модов на игру. Потому что отредачить время или расстояние респа технически не должно быть сложном, но для этой игры я не видел, чтобы такое сделали, хотя модов в целом предостаточно. Наверное проблема могла решиться сокращением интерактива (разрушаемых элементов окружения, отстреливаемых веток, физики огня и симуляции ветра), но разрекламированные на выставках фичи резать никто не решился, поэтому в итоге в игре такой костыль. Видимо разрабам не дали достаточно времени, чтобы решить проблему, но хоть к триквелу додумались до захватов районов. Хотя львиную часть физики там как раз порезали, как вы помните. На самом деле, не будь в игре этого дня сурка с бесконечными врагами, она бы воспринималась куда луч
А сохранение в любой точке квиксейвом на ПК было всегда безо всяких модов (они еще друг друга не забирают и множатся до бесконечности). Вот на консолях только по точкам.
Посмотрел ролик до конца)) Как и писал ранее Всё крутоо) Настольджи ролик) Помню про эту игру узнал еще из передачи Виртуалити на МТВ году так в 2007 и был поражен системе огня в игре, система клина оружия и система лечения (вправления себе пальцев и тд). Игру уже самостоятельно поиграл в 2010 когда комп обновил. Честно сюжет мне на тот момент показался никаким вообще ... я ничего не помнил про него, но игру тогда прошел до конца да и сейчас Стас прав что с сюжетом большие проблемы) Эта игра как будто не доделана в плане мы завезли крутые механики, но на сюжет у нас не хватило времени
Меня очень смешило вообще отсутствие мирного населения и мирного режима у врагов, особенно когда я еду на джипе со стационарным гранатометом, а меня фанатично пытается затаранить какой-то дебил на местом аналоге девятки. Еще в игре кстати блокпосты принадлежат разным фракциям (по флагам можно различить), и если с одного блокпоста привести за собой хвост на другой, они могут схлестнуться в поединке. Т.е. для чего-то разделение на фракции и в открытом мире присутствует. Но фактически это почти не применимо на практике. Еще время заклинивания оружия четко привязано к количеству отстрелянных патронов, а не к факторам загрязнения. И транспорт получает урон одинаково, независимо от того, в какую часть стрелять (хоть в движок, хоть в задний бампер). Техно-демка, а не игра.
Роман Дубинин, в те годы производственный цикл был куда короче, даже 4 года считалось долгостроем. И бюджеты скорее всего были сильно меньше (подозреваю, у фарика, он едва ли 20-30 лимонов достиг), поэтому наверное даже не рассматривались варианты еще 1-2 года игру поварить, чтобы ло кондиции довести, было проще выпустить, что есть, и за лимон-полтора копий она спокойно отбивалась в производстве. И я думаю, что они не прогадали, потому что игра и критику хорошую получила (почему-то), и годы спустя её вспоминают постоянно, как непонятый шедевр, записывают эссе, разбирают детали...
Алексей Быковский, для меня почему то всегда если говорю про фар край или вспоминаю про него всегда либо первый либо третий, второй всегда был какой то белой вороной
Не знаю кто нибудь писал или озвучивал на стримах эту идею что в как раз таки Африка как локация стала на небольшой период популярна в в таких сферах как видеоигры(фар край 2, резидент евил 5) и кинофильмы (Кровавый алмаз, Последний король Шотландии) в период с 2005 по 2009. Все эти проекты создавались примерно в одно время. Может кажется мне всё это но этот оранжево-коричневый фильтр как будто в мозгу осЕл у меня и ассоциируется с Африкой)))
Evilborsh, мне в памяти всплывает Metal gear solid 5, там вроде тоже частично в Африке действия происходят; "Дельта Форс: Падение Черного Ястреба" - где мы за доблестных американцев выкашиваем чернокожих врагов (Последние 4-5 миссий ещё и с фильмом одноименным связаны)
Я из тех кто так и не осилил сюжет, но несколько раз пытался. Мне даже запомнилась не сама игра, а то какой там классный был редактор карт. К сожалению только мультиплеерных. Вот в нем я провел ооочень много времени создавая карты и бегая там один, так как для мультиплеера они уже не походили. Жаль что нигде не сохранил их сейчас бы с удовольствием понастальгировал. Спасибо за видео !❤️
Evilborsh, я посмотрел Видос как всегда огонь. И вероятная причина того, что я бросил игру - скука и постоянные бесячие перестрелки во время передвижения от одной миссии к другой. Я ее бросил где-то на середине.
О круто Far Cry я не давно прошёл 1 часть не давно начел проходить 2 часть но 1 часть прикольная помню что в 1 части там была миссия где надо потопить корабль и потом там прилетает босс вертолёт и я помню как я потел победил его с 10 раза только
Наверное проблема могла решиться сокращением интерактива (разрушаемых элементов окружения, отстреливаемых веток, физики огня и симуляции ветра), но разрекламированные на выставках фичи резать никто не решился, поэтому в итоге в игре такой костыль.
Видимо разрабам не дали достаточно времени, чтобы решить проблему, но хоть к триквелу додумались до захватов районов. Хотя львиную часть физики там как раз порезали, как вы помните.
На самом деле, не будь в игре этого дня сурка с бесконечными врагами, она бы воспринималась куда луч
Эта игра как будто не доделана в плане мы завезли крутые механики, но на сюжет у нас не хватило времени
Еще в игре кстати блокпосты принадлежат разным фракциям (по флагам можно различить), и если с одного блокпоста привести за собой хвост на другой, они могут схлестнуться в поединке. Т.е. для чего-то разделение на фракции и в открытом мире присутствует. Но фактически это почти не применимо на практике. Еще время заклинивания оружия четко привязано к количеству отстрелянных патронов, а не к факторам загрязнения. И транспорт получает урон одинаково, независимо от того, в какую часть стрелять (хоть в движок, хоть в задний бампер). Техно-демка, а не игра.
И я думаю, что они не прогадали, потому что игра и критику хорошую получила (почему-то), и годы спустя её вспоминают постоянно, как непонятый шедевр, записывают эссе, разбирают детали...
Мне даже запомнилась не сама игра, а то какой там классный был редактор карт. К сожалению только мультиплеерных.
Вот в нем я провел ооочень много времени создавая карты и бегая там один, так как для мультиплеера они уже не походили. Жаль что нигде не сохранил их сейчас бы с удовольствием понастальгировал.
Спасибо за видео !❤️