Eserg

Eserg 

пытаюсь вести второй патфайндер

145subscribers

184posts

Showcase

1

Магус-Паладин-Изобретатель: Аннулируем урон

Гайд на Магуса PF2e
Прочитав и оценив практически все классы ближников во Второй Редакции Pathfinder, наша группа задалась вопросом "Есть ли жизнь в мультиклассе без Бесплатного Архетипа?"
И тут обнаружился уникальный класс: Волшебник с 10 Интеллекта; кастер единственного заклинания до конца игры (почти); конкурент по урону с Варваром инстинкта Гиганта; а также, по совместительству Паладин из DnD5e.
КЛАСС:
Магус - НЕУМОЛИМОЕ ЖЕЛЕЗО
МИРОВОЗРЕНИЕ:
Принципиальный-добрый
БОЖЕСТВО:
Айомидэй
РОДОСЛОВНАЯ:
Стоит начать с выбора расы (Родословной). Стоит отметить, что в 4 Errata, Основной Книге Правил позволили отказаться от фиксированных расовых бонусов и выбрать любые по своему желанию (Например у Орка был фиксированный бонус характеристик к Силе, раньше его нельзя было убрать)
1. Орк (со Шрамами Холда) - 12 ОЗ и "Несгибаемый" на первом уровне, Ночное зрение, Способность на "Бессмертие" за реакцию. Огромная выживаемость на первых уровнях, для ценителей истинных бабуинов.
В общих чертах жирная родословная, не дающая кроме живучести особо чего интересного, но и без каких-либо недостатков.
2 Дварф (Сильной крови) - 10 ОЗ, ночное зрение, сопротивление яду (Но можно брать любое другое наследие). Неплохая способность 1-ого уровня "Мстительная ненависть", бесплатный урон. "Сильное ночное зрение", потенциально может привести к аннигиляции противников в магической тьме (Нужен маг с этим заклинанием). "Прочность горы" - тонна ОЗ, никогда не умрёте от спасбросков смерти (Рак кубов не в счёт).
К сожалению скорость ходьбы всего 20 футов.
3. Человек (Разносторонний) - 8 ОЗ, от наследия "Разносторонний" берём общую способность "Быстроногий" или "Живучесть". Способность родословной берём "Видящий во мраке" (Если у вас вся пачка имеет ночное зрение), если не только вы руините стелс-пати, то сумрачное зрение (а позднее ночное) брать не имеет смысла.
Можно взять "Необычное оружие" или "Общая тренировка".
Очень полезная способность на 9-ом уровне, позволяющая взять архетип (Изобретатель), не заполняя предыдущий до конца.
4. Кобольд (С чешуёй дракона) - 6 ОЗ, пан или пропал, на первом уровне вас снесёт практически что угодно, при первом открытии слота общей способности берём "Живучесть"  не думая. Имеет смысл взять "Съёжится", увеличив шансы не умереть при крите с 0 до 3%.
Из плюсов: небольшой размер, резист к энергии в зависимости от типа дракона, ночное зрение, полёт в конце игры, способность "Дракомант". В "Дракоманте" нам однозначно нужно заклинание "Верный удар", нам подойдёт драконий образец (Полезность по убыванию):
1. Чёрный: "Верный удар" и  "Невидимость"
1. Белый: "Верный удар" и  "Невидимость"
2. Зелёный:  "Верный удар" и "Зеркальный образ"
2. Бронзовый: "Верный удар" и "Зеркальный образ"
3. Серебряный: "Верный удар" и "Восстановление" или "Видеть невидимое"
3. Красный: "Верный удар" и "Сопротивление энергии" или "Видеть невидимое"
"Невидимость" в приоритете, поскольку во многих случаях она даст вам ультимативный сейв, который не развеется, пока вы не атакуете, можете потратить все 3 действия на лечение/баффы, а выйти из невидимости с помощью "Карающего удара" вне своего хода.
ПРЕДЫСТОРИЯ:
Тут мы можем обнаглеть и пытаться выпросить у мастера "Редкие" предысториии:
"Избранный" - перекид любого провала (Не крит. провала, только провала), но мы не получаем способность навыка. Если мастер очень быстро будет кидать в ответ, а после чего сразу же вы, то это превратит вашу игру в лютейшее казино с непредвиденными последствиями. Одна из самых "ВЕСЁЛЫХ" предысторий.
"Амнезия" - заполните свою предысторию фразами "Я ходил в храм и постоянно медитировал", чтобы получить Мудрость.
Если мастер не разрешил эти предыстории, возьмите обычные:
"Разнорабочий" - Атлетика, унесёте больше лута.
"Ученик боевых искусств" - Атлетика, прыжок с места, может быть полезно.
Когда вы просите эти предыстории не выдайте факт, что вы собираетесь играть на Магусе с 10 единицами Интеллекта, иначе он задумается над этим и поймёт, что тут что-то не так.
ХАРАКТЕРИСТИКИ:
С любой расой и предысторией, кроме "Амнезия" получаются вот такие значения:
Харизма 14 нужна для "Посвящение в Чемпиона"
НАВЫКИ:
Вот тут есть проблема:
Получаем 2 очка навыков на первом уровне.
Если мы берём "Обычную" предысторию, то получаем Атлетику от предыстории, вкладываем очко в Акробатику (на всякий случай) и ещё одно в навык от Мудрости, например: Выживание, или Медицина, если у нас в пачке нет хилера (???).
Это означает, что если мы взяли предысторию "Амнезия", то вкладываем очко в Атлетику и Выживание. 
Имеем всего 3 навыка: 
Атлетика, 
Аркана,
Выживание, впрочем...
СНАРЯЖЕНИЕ:
Нам необходимо Длинное оружие, хотя до 6 уровня можно использовать Кувалду. Вот список:
Гвизарма (Обычное воинское) - 1d10, Опрокидывание, Длинное. Основное оружие, тоже самое что и Алебарда, только с Опрокидыванием и не имеет колющего урона.
Дори (Необычное продвинутое) - 1d10, Размах, Длинное, Универсальное К. По статам выглядит очень крутым из-за размаха, но не факт, что оно нам и надо.
Дварфийский Дорн-Дергар - (Необычное продвинутое) - 1d10, Дварф, Длинное, Разрушающее (Razing). Вот это уже более подходит под нужды, если такая штука прилетит кому-то в щит, он развалится в руках.
Броня: Кольчуга
Остальное: Рюкзак, сухой паёк и что угодно на сдачу.
СТАРТОВЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ:
Чары:
"Щит" - мастхэв, +1 КБ, реакция "Блок щитом", когда её у нас нет.
"Сообщение" - может пригодится против NPC, которые не умеют читать по губам.
"Обнаружение магии" - классика.
"Сотворение пламени" - поджечь что-нибудь.
"Раздирающий коготь" - лучший урон среди чар, но возможно будет нерационально использовать из-за нашего Интеллекта.
Остальное 3 чары по вкусу.
Заклинания:
"Шоковое прикосновение" - наше главное заклинание, будем спамить его до конца игры))))))))))))
"Водный толчок" - может быть полезен, но только на 1-ом уровне, поскольку при крите он не удваивает свой урон, а лишь добавляет 3d6 к урону (на всех уровнях). Он может пригодится только из-за своего эффекта Отталкивания, выбивая 1 действие из врагов.
"Снежок" - скорее всего бесполезный, но брать особо нечего.
Последнее заклинание по желанию
4 УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ:
Когда мы получаем ячейку 4 уровня (7 уровень персонажа), то можем выучить заклинание "Хроматический луч", всё дело в том, что теоретически это тоже самое что и "Шоковое прикосновение", но с бóльшим минимальным уроном.
Впрочем никто не мешает продолжать спамить "Шоковое прикосновение".
ОСОБЕННОСТИ КЛАССА:
2 LVL | "Силовой клык" - +1 Очко Фокусировки, +Перезарядка, +2 урона, +Гарантированное попадание. Силовой клык не является "Атакой" и не делает "Удар", он не накладывает штраф, бросает урон без попадания. Остальные особенности - мусор.
4 LVL | "Свитки" - слишком дорого, а "Разрушительный зачарованный удар" попросту не нужен, поскольку основная цель не получает урон брызгами, получают только соседние, скейлы у этого дерьма совсем ни о чём, поэтому...
На пятом уровне качаем Силу, Телосложение, Интеллект, Харизму, после чего берём "Посвящение Чемпиона", т.к. теперь Харизма позволяет. Становимся Паладином.
6 LVL | "Реакция чемпиона" - "Карающий удар", по сравнению с "Возможность для атаки", выдаёт на 2+уровень (8) урона больше (поглощение урона - тоже урон). Но для этого у вас должен быть тиммейт (В идеале тоже Паладин).
Вы должны быть с ним одним целым, без слов понимая, кто следующий торгует лицом, держать позиционку и всё такое. Вдвоём будете закрывать двух оболтусов за вами, тех, кто играет не на правильных классах. Вы - остриё атаки, вы - оплот защиты.
(Не стоит забывать, что "Карающий удар" можно прокнуть и не на игроков, а даже на NPC, если он соответствует условиям (Является "Союзником" (Уточняйте у ДМа))
8 LVL | "Захват магии" может быть неплох, но мы тратим реакцию вместо того, чтобы защитить наших сопартийцев (Смотрите по ситуации).
Ситуацию спасает "Божественный союзник" архетипа Чемпиона,
ВАУ, БЕСПЛАТНАЯ РУНА И КРИТ. СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ ВМЕСТО БЕЗПОЛЕЗНОГО ЗАХВАТА МАГИИ,
ставим "Разрушающую" руну или "Призрачного касания".
10 LVL | "Каскадный луч" - "Бросок атаки заклинанием", пропускаем, нас обделили Интеллектом
"Поддерживающая сталь" - класс, "Сотворение заклинания" не является Зачарованным ударом. Это для умных придумали. Пропускаем.
"Быстрая перезарядка" - по сравнению с остальными особенностями, выглядит неплохо, хотя...
Как раз заполнили требование про 2 особенности Чемпиона
Прокачиваем Силу, Телосложение Интеллект и Мудрость. Вот теперь мы можем стать ещё и Изобретателем
Берём "Посвящение в Изобретателя", получаем инновацию, забиваем на неё болт до 12 уровня.
НО! Если вы взяли расу "Человек" и его особенность "Многогранный", то тут всё намного проще, вместо "Посвящение в Изобретателя" берёте его в "Многогранный", а вместо этого "Основная модификация". Решаем что для наc важнее:
1. Резист к урону
2. "Опрокидывание" и "Захват" оружием
12 LVL | Очень спорные особенности.
Берём "Основная модификация". Если вы человек, то "Быстрая перезарядка".  
14 LVL | "Ускоренное нападение" - однозначно, заполняем кап Очков Фокусировки, очень полезный бафф.
16 LVL | "Рассеивающий зачарованный удар" и "Оглушительный каскад", без опыта конкретной кампании выглядят почти что одинаково полезны, Рассеивающий чуть полезнее
18 LVL | "Универсальный зачарованный удар", альтернативу из-за требований взять не получится.
20 LVL | "Ураганное заклинание" и "Высший зачарованный удар" полезны по ситуации, однако, если вы выбираете "Высший зачарованный удар", то переучивайте  "Продвинутое открытие" (12LVL) и "Ускоренное нападение" (14LVL) на что-то более полезное.
ИТОГ:
В итоге получаем One-Punch соло-таргет Магуса с двумя не бесполезными архетипами на оригинальных правилах, который без проблем может выполнить заливание своего урона, торговать лицом и уменьшать урон по союзникам. Не спорю, что можно было взять архетипы Волшебника и Ведьмы, но на то это и бабуин сборка.
Однако, если местность будет слишком сложная, скорее всего его запинают дальники/маги.
Subscription levels3

1

$0.53 per month
Доступ к закрытому контенту

2

$1.49 per month
Некоторые карты, помеченные "###"
+ chat

3

$6 per month
Все платные посты
+ chat
Go up