Deadlock — эволюция жанра MOBA от его же создателя
Довелось поиграть в альфа-тест неанонсированного проекта Valve. Рассказываю, что к чему в новой игре и стоил ли обращать на неё внимание.
Что к чему?
Разработка, как, собственно, и ожидалось, на их собственном движке Source, что ощущается моментально, ибо даже при первом запуске всё весьма привычно, будто я заходил в игру сотни раз. Оно и понятно, стартовое меню прямиком из Dota Underlords, настройки из Dota 2, элементы интерфейса из Counter-Strike. Вставили то, что работает и знакомо, думаю, что в релизной версии уже перерисуют на что-то более уникальное.
Это арт из Dota Underlords, а вайбы и дизайны буквально такие же
В визуальной составляющей и музыке тоже ощущается фирменный подход Valve и их стиль, более того, могу поклясться, что половина дизайнов в игре были явными протопипами для будущих сезонов Dota Underlords, но перекочевали сюда после закрытия поддержки невостребованного проекта. В целом в игре довольно спокойные тона, серая гамма, что ныне не свойственно играм в эпоху ярких красок и вспышек. Да ещё и саундтрек тут не пытается "идти в ногу со временем", ведь это классический оркестр наивысшего качества. Всё это сильно выделяет Deadlock на фоне конкурентов.
А кто, собственно, у него конкуренты? Пока в сети все писали про новый Overwatch, который почему-то имел под собой понятие "MOBA-Shooter", Deadlock на деле конкурента-то и не имеет. Самые близкие примеры этой игры — мёртвый Paragon и Smite, который всё ещё жив только потому что является единственной существующей консольной MOBA-игрой. Суть в том, что новая игра куда больше MOBA чем шутер, и это прослеживается на всех уровнях игры. Более того, консольным игрокам она не светит — в игре такое число кнопок и специфика движения и стрельбы, что не геймпаде она попросту невозможна. Не хватит ни кнопок, ни удобства стиков, увы, так что игра, можно сказать, ПК-эксклюзив. Что поделать, любит Гейб компы.
ГЕЙМПЛЕЙ
Итак, что у нас вообще за игра? Геймдизайнером тут выступил IceFrog, который и изобрёл, можно сказать, MOBA, формируя оригинальную DotA и позже создавая Dota 2. Теперь же он решил сам и пересобрать жанр, раз уж никто толком не смог его продвинуть за последние 10 лет. Традиционные 5 на 5 сменились 6 на 6, а 3 линии превратились в 4. Вдоль каждой линии проходят монорельсы, по которым и происходит быстрое движение по карте, с фонтана на линию и обратно, везде натыканы магазины, а между линиями находятся целые лабиринты из зданий и комнат, которые напичканы мелкими улучшениями и нейтральными крипами, которых можно зафармить. При этом карта многоуровневая, имеет этажи и крыши, куда можно залезть. Правда на самых высоких точках игра начинает наносить вам урон, принуждая вас спуститься. Такая вот мера баланса против летающих героев, чтобы не сидели там бесконечно.
Вершина карты, где вас будет прогонять игра
На карте подглядели систему ивентов из других игр, так что время от времени появляется урна с местной валютой, которую нужно пронести в другой конец поля битвы, чтобы получить бонус для всей команды. Несущий персонаж лишён способностей и стрельбы, так что дело опасное.
В целом карта ощущается очень продуманной и имеет в себе множество мелочей, но ощущается немного пустой в плане дизайна и оформления. Возможно, это осознанное решение для удобства восприятия во время сражений, а может просто недоработки альфа-версии, ведь визуальный стиль игры может вообще поменяться.
Посреди карты стоит местный Рошан или Огненный Гигант, Нашор, как хотите, в общем, главный босс. За его убийство команда получает бафф воскрешения — при гибели каждый из вас единожды воскресится без задержки.
На самих линиях традиционно стоят башни, представленные стражами и танками, на ранних стадиях они очень опасные противники и наказывают за любой заход к ним. Зато на них работают все способности и дебаффы героев, так что в каком-то смысле убивать их легче.
Вот так выглядят местные башни
По общим механикам игра получалась крайне большой и комплексной. Каждый персонаж имеет под десяток показателей, куда входят физический, магический уроны, скорость стрельбы, скорость передвижения, количество патронов, резисты к разным типам урона и дизейблов, дальность стрельбы, регенерация, вампиризм, количество жизней. А вот маны в игре нет, способности можно использовать постоянно и не бояться, что кончатся ресурсы. Другое дело, что попадать ими не так и просто, а кулдауны куда выше, чем традиционные.
А ещё тут очень затяжные матчи с большим количеством разных показателей в конце
Каждый персонаж имеет заряды стамины, которые расходуются на двойные прыжки, кувырки и их комбинации, может бить обычной и заряженной атакой, а так же имеет парирование, чтобы эти самые атаки отражать. Вдобавок к этому все умеют стрелять и стрельба часто уникальная для каждого героя. По итогу персонажи постоянно скачут, действуют в зависимости от дистанции, перемещаются во всех плоскостях. Добавьте сюда ещё ландшафт, предметы и их заклинания, и вот уже целая прорва всего.
Справа видны различные показатели персонажа
Система стрельбы у каждого своя, кто-то кидает сюрикены, кто-то стреляет с ПП-шек, а кто-то владеет дробовиком или лазерным лучом. Суть одна — нанесение урона, а вот дистанция для каждого своя. На линии нередко можно оказаться в ситуации, где вас бьют очень активно и много, а вы ответить не можете. Зато можете играть от укрытия и перефармить противника! В игре за добивание крипов помимо начисления душ сразу вам, они ещё и вылетают из них. И вот тут раскрывается система денаев, ведь и вы, и противник могут выстрелить в вылетающие души и забрать их себе. Превосходная механика, которая вынуждает бороться за каждую каплю ресурсов и грамотно подходить к перезарядке, а не нажимать кнопку после каждой пули. Конечно, персонажу с револьвером будет тяжелее собрать души, чем другому с пулемётом, но на то тут и разные герои, что одни хорошо фармят, другие хорошо дерутся и т.п.
Нафармить при этом можно на 3 уровня предметов. которые усиливают вашего героя. В игре существует 12 стандартных и 4 добавочных слота под покупки. Они делятся по 4 штуки на физические, магические, защитные и универсальные. Закрытые слоты под универсальные предметы открываются по ходу игры, при выполнении различных условий, а вот в остальные можно добавлять только предметы соответствующих типов. Учитывая, что общее количество предметов достигает аж 16, а их само количество в игре под сотню, открывается просто космический простор для билдов на каждого героя. А если учесть, что в игре есть и активные предметы, которые можно использовать как заклинания, то система усложняется ещё больше.
Персонажи
В общей сложности игра предлагает 19 персонажей на текущий момент. Каждый весьма уникален внутри игры, но их способности зачастую могут быть вам знакомы по другим играм. Тут заимствования и из Dota 2, и из Smite, и из League of Legends, но сделано всё органично, сбалансированно, интересно.
Весь ростер игры
Каждому герою подарили уникальный дизайн и смогли связать всё в единый сеттинг. Я не знаю как классифицировать то, что я увидел в игре, какой-то ретрофутуризм с гангстерами и магией. Разве что отдельные локации в Warcraft приходят на ум. Демон с дробовиком и гримуаром? Пожалуйста. Робот-путешественник во времени? Милости просим. Арт в духе Valve — не будет в R34, но безумно интересно и прекрасно.
Но общая серость и условность моделей тут играют злую шутку с игрой. Возможно, сказывается моя неопытность в игре, но, за исключением пары персонажей, почти всегда непонятно с кем ты вообще дерешься, отчего трудно ожидать чего-то конкретного от врага и просто теряешься. Думаю, не помешала бы лишняя индикация или чуть большая проработка моделей, чтобы они имели больше отличительных характеристик.
Сюда же накладываются проблемы текущего интерфейса. Вроде как он показывает необходимую информацию, но делает это очень уж сомнительно и неудобно. Полоска здоровья, которая на весь рост героя рядом с ним, часто остается незамеченной. Зачастую тяжело контролировать входящий в тебя урон, ибо нет ощущения его получения. Сюда же накладывается просто огромная проблема с коммуникацией и макро-игрой. На вас со спины может выйти герой и вы этого даже не заметите. Всё придёт с опытом, но очень не хватает громких контекстных команд из Smite, чтобы вот прям каждому в ухо орало, что откуда-то пропал персонаж.
Интерфейс и магазин на карте
Если подводить какой-то итог, то хочется сказать, что игра ощущается очень продуманным, сложным, комплексным, выверенным и не на коленке сделанным продуктом, который имеет огромный потенциал на киберспортивной арене, особенно за неимением аналогов. IceFrog сумел развить жанр в нечто большее, смог удивить и подарить новые эмоции. Если к релизу Valve подтянет визуальную часть, интерфейс и некоторые "quality of life" элементы, то у них выйдет третий успешный сервис в их эталонную копилку. Причем сервис именно киберспортивного формата, ведь игра не из легких и очень требовательна к игроку, его личному скиллу, внимательности и умению кооперироваться.
А вообще, лучше попробуйте сами и дайте свою оценку проекту Deadlock.