ИИ работает не так совсем, Дмитрий. Минутка истории: В начале компания Open AI используя свой статус некоммерческой компании получила доступ к огромному пласту данных. Результатом этого была первая языковая модель, которая "работала", т.е. у неё получалось что-то писать связанное и вменяемое. В качестве витрины для корп клиентов был создан ChatGPT, который внезапно "взлетеле". После этого моделей появилось много - и для обучения новой (по уже известному принципу) новые данные "спёртые из интернета" не нужны. Кроме того, существует очень полезные компании, которые генерируют "искусственные данные" для таких сеток, которые используются для обучения новых сеток. Алгоритм эффективного обучения придумать назад нельзя - китайцы из DeepSeek обучили эффективную модель в 100 раз дешевле. Модель можно дообучать - т.е. взять небольшое количество специализированных данных (например, все выпуски твоего канала) и дообучить языковую модель на этом материале.
Дмитрий Бурдуков, я видимо не понимаю концепции злоупотребления. Если ты смотришь Corridor Crew, то ты вероятно видел довольно много плохо выполненной компьютерной графики, и это всё были люди, не ИИ. Но ведь в этом случае мы не обвиняем инструмент - в CC прямо говорят, что результат очень зависит от времени и бюджета, ну и умений. Упрощая, можно сделать Аватара, а можно сделать "Защитников". Вывод: в злоупотреблении виноват не инструмент, а люди.
П.С. большинство людей не видят разницы между ИИ и не-ИИ уже сейчас(даже в видео), всего через три года после старта бума пользовательских инструментов. Я не уверен, что можно денормализовать сам факт использования ИИ.
Дмитрий, спасибо! Отличный ролик и неоднозначный финал, соглашусь что ИИ это не плохо когда в меру, сейчас рынок перенасыщен кучей некомпетентных сотрудников которых с лихвой можно заменить ИИ, а ещё с ним не нужно спорить, чтобы создать истинно идейно чистый проект который и задумывался разработчиком, неплохая перспектива, даже навевает дух 2000-х, когда маленькие студии делали игру в которую бы мечтали поиграть сами) В неплохое время живём)
Спасибо за видео именно от тебя на эту тему! Очень вовремя и актуально.
Поделюсь своими мыслями.
Мы делаем игры с другом, кодер + художник. Рук и времени не хватает.
С появлением аишки мы постепенно начали использовать их по мелочам, закрывая специфические задачи, требующие много времени.
Например:
1. Чатгпт написал поддержку облачных сохранений, привязанных к гугл плей аккаунту. Сам бы я не стал тратить часы на изучение Google Play API, а тут у меня опытный аи-джун, знающий их документацию наизусть
2. Создали в одной из игр радио с аи-диджеем и треками нужного жанра, которые нам не нужно лицензировать, записывать и сводить
3. Многие арты для офферов (встроенных игровых покупок) созданы в базе своей нейронкой
4. Иконки и баннеры в мобильной индустрии постоянно тестируются (так же, как ваши превьюхи на ютубе). художник теперь не тратит часы на то, что по результатам ABCD тестов будет улетать в помойку с вероятностью 75%
Михаил Першин, минусы в нормализации. Посредственность уходит в массы, становится отличной жвачкой, вытесняет реальное творчество. Как, например, дешевый алгоритмичный от Netflix в какой-то момент сильно ударили по кинотеатрам — произошел откат назад, но большого кино реально стало процентно меньше. Свято верю, что нейронки ускорят процесс выхолащивания культуры и норма будет постепенно смещаться в эту сторону.
Дмитрий Бурдуков, Нетфликс начал производить сериалы только после того как популярность сериалов превысила популярность фильмов + хороших сериалов стало не хватать. Это не самый маржинальный бизнес, если бы их можно было покупать у студий - их бы продолжали покупать. Ближайший пример изменения форма спроса - целое десятилетие 95% кассовых фильмов (12-22) - это сиквелы, приквелы и перезапуски франшиз (КВМ, Форсажи, Термиантор, етс). Ну и мультики от пиксара, но даже там много сиквелов. Мне кажется, что ты очень сильно переоцениваешь возможность влияния корпораций (как кино, так и игро-производственных) на сам формат спроса. Как прожжённый корпорат могу тебя уверить - если люди будут платить за уникальные проекты (вниманием, UGC и деньгами), то будут появляться новые. Есть довольно много примеров: гибель повестки в её побережье-США-центричном виде, значительное снижение количества запусков "игр-сервисов" (тут учитываем лаг во времени), взлёт выскобюджетных синглов.
Это базовая поддержка для выхода нового контента, за неимением других вариантов монетизации — вы спонсируете всё, что выходит на канале. Вам доступен любой контент, который не вошёл в само видео.
Суперподдержка
$7.1 per month
Вариант для шейхов, которые готовы поддержать любимый проект. Шейхи будут упомянуты в титрах следующего видео.
МЕГАСУПЕРПОДДЕРЖКА
$28.3 per month
МЕГАСУПЕРПОДДЕРЖКА. Когда деньги девать некуда, но руки чешутся!
Ближайший пример изменения форма спроса - целое десятилетие 95% кассовых фильмов (12-22) - это сиквелы, приквелы и перезапуски франшиз (КВМ, Форсажи, Термиантор, етс). Ну и мультики от пиксара, но даже там много сиквелов. Мне кажется, что ты очень сильно переоцениваешь возможность влияния корпораций (как кино, так и игро-производственных) на сам формат спроса. Как прожжённый корпорат могу тебя уверить - если люди будут платить за уникальные проекты (вниманием, UGC и деньгами), то будут появляться новые. Есть довольно много примеров: гибель повестки в её побережье-США-центричном виде, значительное снижение количества запусков "игр-сервисов" (тут учитываем лаг во времени), взлёт выскобюджетных синглов.