АНТИХИЛЛ. БРАТЬ ИЛИ НЕ БРАТЬ - ВОТ В ЧЕМ ВОПРОС.
Автор: discord Black Carrot#0914
Максимальный ранг Претендент х 2
Играю на всех линиях, но основные роли (адк, мид, лес)
"Если у врагов Аатрокс, Олаф, Вуконг, Сорака и прочие сильно хилящиеся чемпионы - а ты не собираешь антихил, потому что на твоём герое он плохо сидит - добро пожаловать в бронзу." (с) Профессиональный Тренер с более чем 10 летним стажем по Лиге Легенд
Сегодня хочу поговорить об одном из очень важных моментов в айтемизации, а именно важности ВОВРЕМЯ собрать подходящий предмет с эффектом "страшных ран".
Неумение собирать антихилл одна из самых часто встречающихся проблем на младших рангах и одна из наиболее частых причин проигрыша, конечно после "полной криворукости".
Основная причина в том что люди не умеют правильно рассчитать кол-во своего урона и не учитывают разницу между обычным здоровьем вражеского чемпиона и его "эффективным здоровьем". В принципе надо понимать что большинство начинающих игроков даже не знают чем одно отличается от другого.
Итак.
Здоровье (Health/Hit Points, HP) — это численное обозначение жизни бойцов, строений и прочих игровых объектов. Здоровье показывает, какое количество урона может выдержать боец, прежде чем умрет.
Эффективное здоровье - это количество реального урона, который может получить чемпион до того как умрет. Данная модель вводится в расчеты поскольку практически любой боец в игре обладает определенным количеством брони, сопротивления магии, а так же показателями регенерации и восстановления здоровья, которые в конечном итоге снижают общий получаемый урон.
Для каждого типа возможного входящего урона вводится свой показатель - физическое и магическое здоровье. В обоих случаях эффективное здоровье в первую очередь определяется как сумма обычного здоровья плюс 1% здоровья за каждую единицу соответствующей защитной характеристики. Формула расчета ниже:
Физическое здоровье = Текущее здоровье × (1 + Броня / 100)
Магическое здоровье = Текущее здоровье × (1 + Сопротивление магии / 100)
Физическое здоровье = Текущее здоровье × (1 + Броня / 100)
Магическое здоровье = Текущее здоровье × (1 + Сопротивление магии / 100)
Например, у чемпиона 1000 здоровья. При отсутствии защиты ему нужно нанести 1000 урона от любого источника, чтобы убить. Если у чемпиона будет 50 брони, то его физическое здоровье станет равно 1000 × (1 + 50 / 100) = 1500. Это означает, что на самом деле ему нужно будет нанести уже 1500 физического урона, чтобы убить.
Так же к эффективному здоровью смело можно отнести такие факторы как умения многих чемпионов в том числе и саппортов которые могут быть рядом, а так же пассивные навыки части предметов типа Кровопийцы, Клинка Падшего Короля, Сокрушителя Богов и т.д., которые на определенной стадии игры дают ощутимый отхил для своего владельца.
Полезность антихилла в таком раскладе сложно оценить невооруженным глазом, но зайдите в тренировку, поставьте манекен и посмотрите сколько за один удар "вылечивает" себе здоровья тот же Аатрокс в ульте с удара первым скилом, если попал по 2-3 врагам. Или Олаф под ультой и на втором скиле. Или Джакс, который может уйти в недосягаемость для ударов и просто побить вас фонарем, одновременно вылечиваясь. Да даже Вуконг, который стукнет вас разок своим первым скилом, за один удар может вылечить себя на треть ХП. Посмотрите как сильно вылечивает себя Ирелия только с собственного первого умения. А сколько еще чемпионов в игре которые так же имеют навыки самолечения. А ведь все они так же обязательно соберут соотвествующие предметы на дополнительный отхил.
И не забывайте что в игре есть еще саппорты - Сона, Юми, Нами и Сорака, которая на ульте может дать неожиданный отхил на пол лица чемпиону на другом конце карты.
Очень важно уметь адекватно переводить "срезаное получаемое здоровье" в урон который вы наносите, потому как с сильно вылечивающими себя героями, срез в 40%, а тем более в 60% будет в численном значении эффективней чем прибавка к атакующим показателям на другом предмете, к примеру. Даже если предмет будет бить чистым уроном, может оказаться так что выхиливать себя со своих навыков чемпион будет просто на большее значение, а ведь при этом он еще будет наносить урон вам.
Безусловно важно понимать что "Страшные Раны" - это утилити предмет. Если рядом с вами всегда как привязанный ходит союзник-саппорт у которого этот предмет есть - вам повезло, но таких ситуаций в соло ранге 1 на 100. Даже если вы играете в дуо или трио все равно не получится, ибо командные игры 5 на 5 сильно отличаются от геймплея в соло-ку очереди. Разумеется в вакууме на не саппортах он не такой полезный и всегда есть вариант в числах эффективней. Но это в вакууме. Для хорошей игры обязательно нужно иметь понимание ключевых аспектов сборки своего чемпиона, но и так же обязательно надо уметь вовремя импровизировать, максимально эффективно закрывая "дыры" в командном равновесии сил. Любая сборка это процесс оптимизации, где вы здраво оцениваете всю ситуацию происходящую на карте: вражеский пик, вражеские сборки и, в том числе, сборки ваших тиммейтов.
Да, безусловно вы всегда можете выбрать позицию и упереться рогом с гимном "на моего чемпиона это не собирают" и с почти 100% вероятностью проиграть матч (виноват в теории конечно будет конечно тиммейт который мог бы собрать, но не собрал и мешает вам апаться, криворукое солнышко), а можете адаптироваться и попытаться дать себе и команде шанс просто потому что вы знаете больше чем они и у вас есть такая опция.
Не редко я вижу ситуации когда в общем в команде более чем хватает дамага для нормального масс файта, но они просто не успевают добить вражеского чемпиона, потому как игнорируют факт отхила в его эффективном здоровье, а враг их отхил как раз эффективно режет. В рангах до мастера это ситуация случается раз в 3-4 матча стабильно, если обращать на это внимание и анализировать проигранные файты.
В конце концов очень мало когда случаются ситуации где вы можете гарантированно убить с прокаста, не дав врагу даже шанса сопротивляться. Даже если вы ассасин убийца с супер взрывным уроном. Обычно такое возможно только в случае глобального перефарма и доминирования. А даже если и сможете, то большая вероятность что там рядом могут быть еще парочка его союзников на которых кнопок уже может не хватить, а ваши тиммейты уже умерли. Не говоря уже о том что если вы вдруг играете не против совсем дурачков, то поняв что вы единственный реальный дамагер они перестанут ходить по одному, а в файте вас будут вырезать первым. Именно поэтому у чемпионов ассасинов чья задача вырезать цель с прокаста всегда есть опция быстрого "выхода" из файта на случай если что-то пойдет не так. Та же Эвелина выпрыгнет на добивающей ульте, Зед выйдет на одной из своих теней, Акали может уйти через сюрикен или на второй стадии своего ульта, Экко имеет выход на своей тени через ульт, Казикс и Ренгар имеют потенциал прыжков и ухода в инвиз, Катарина выпрыгивает за счет кинжалов, Физз имеет опцию недосягаемости в прыжке на втором скиле и т.д.
Если у вашего чемпиона опция выхода из файта не продумана, то он не ассасин убийца и в игре не для этого, пусть и обладает подобными навыками в теории при достаточном фарме и может так использоваться в определенных случаях.
Попробуйте просто задуматься что иногда "тащить катку в одного" это не только убивать всех самолично. Гораздо чаще это совершенно о другом, а именно о балансировке сил.
Помните что предметы со Страшными Ранами всегда будут лучше сидеть на чемпионах с АоЕ уроном (т.е. массовым уроном по площади), поскольку чем большее кол-во чемпионов они заденут в том же масс файте - тем лучше. А масс-файты у вас начнутся с первого обьекта, т.е. на 5 минуте матча. Именно поэтому в большинстве случаев первыми их берут поукающие маги, маги с уроном по площади, керри с уроном по площади (типа Эш с ее вторым навыком к примеру) и танки-инициаторы, которые влетают первыми и раздают этот эффект за счет того что их бьют. Однако чем дольше идет файт и чем больше хила появляется у врага (анализируйте карту), тем больше вероятность что этот предмет будет нужен буквально всем и даст максимальный профит.
Итак, в игре есть 3 предмета которые накладывают эффект страшных ран.
"Страшные раны" на 3 секунды снижают эффект лечения и регенерации на 40%, а если у цели менее 50% здоровья, то эффективность ран повышается аж до 60%.
Очень важно понимать что для того чтобы получить этот эффект не обязательно собирать весь предмет целиком и тратить сразу столько монет. Вы можете собрать только 1 нужный кусочек от него и получить стабильные 40% снижения лечения и регенерации, а всё остальное дособрать уже последним предметов или когда вам действительно будут актуальны другие характеристики.
Предмет для нанесения физического урона - "Глашатай Смерти". Из него можно собрать кусочек "Призвание Палача". Так же он даст +15 урона. Стоимость 800 монет.
Предмет для нанесения магического урона - "Мореллономикон". От этого предмета можнно собрать "Сферу Забвения". Она даст +30 силы умений и стоит так же 800 монет.
Предмет для впитывания физического - "Шипованный Доспех". От этого предмета смело берем сначала только "Терновый Жилет". Он даст +30 брони, а так же будет наносить атакующему вас чемпиону 4 + 6% от значений вашей доп брони единиц магического урона.
Так же очень важно понимать что страшные раны действуют ТОЛЬКО на лечение и регенерацию. Часть чемпионов имеют эффект получения здоровья, но через временное добавление дополнительно кол-ва ХП. К примеру ультимативная способность доктора Мундо увеличивает на время действия ульты базовый запас на 25% от недостающего здоровья (ПС, не врубайте ее на полном ХП). На эту часть ульты Страшные раны действовать не будут, но так же ульт Мундо параллельно восстанавливает 15% от недостающего здоровья чемпиона. Вот на эту часть Страшные раны уже будут влиять и срежут на 3 секунды 40-60% от этих значений. Так же обратите внимание что тот же Мундо именно лечится от третьего своего скила, причем на ощутимые цифры.
Лулу так же не восстанавливает союзнику здоровье, а увеличивает его кол-во на 250 единиц + 50% от силы своих умений. Т.е. на ее ульт Страшные Раны так же никакого эффекта иметь не будут и собирать их только в Лулу не имеет никакого смысла.
Ренектон на время ульта получает дополнительное здоровье, а не восстановливает его. Так же как и Насус. Именно поэтому инициация этих чемпионов часто начинается с ультимативной способности. На их ультимативные навыки Страшные раны так же эффекта не имеют. А вот на пассивку Насуса и первый скил Ренектона они работать будут.
Это всё значит что для хорошей игры очень важно прочитать характеристики чемпионов и их навыков, даже если вы не планируете никогда играть за этого чемпиона, чтобы знать чего ждать от тех против кого играете и своевременно вовремя билдится.
Обычно, если вы стоите линию против чемпионов с ощутимым отхилом на скилах и/или ульте (Атрокс, Гвен, Гарен, Дариус, Ренектон, Ирелия, Джакс, Вуконг, Фиора, Вейн, Сорака, Сона, Нами, Юми, Пайк, Ари и т.д.) то кусочек со Страшными ранами стоит почти всегда собрать после первого предмета. Особенно если вы не чувствуете четкой доминации на лайне и уже не ушли в сильное преимущество. И не важно кто вы и насколько в вакууме вам подходит этот предмет или нет. В конце концов, если вы выиграете раннюю стадию игры и потом уйдете в значительный перефарм и/или захотите сменить геймплей с пассивного на активную доминацию, а все остальные уже обзаведутся антихилом, то просто продадите этот кусочек. Вы потеряете всего 400 монет. Для мидгейма и лейта тем более это уже не страшно.
В некоторых случаях кусочек за 800 монет можно и нужно собрать вообще самым первым предметом (зависит от стиля вашей игры: если он пассивен и вы просто хотите спокойно фармить, распоукивая хилящегося врага, чтобы он был вынужден уйти пораньше на базу и потерять фарм, то это ваш вариант).
Если резюмировать, то "Страшные Раны" это эффект который раскрывается, когда у врага много лечения. Идеально ли он подходит прямо каждому герою - думаю, нет. Худший ли это выбор и никогда не собирать на кого-то? Точно - нет.
обучающие статьи
макро игра
айтемизация