EN
creator cover C.O.R.E. | Codex of RPG Elucidation

C.O.R.E. | Codex of RPG Elucidation

— 13 лет истории и развития CRPG
C.O.R.E. | Codex of RPG Elucidation
17
subscribers

About the creator

Мы — хранители знаний цифровой эпохи, летописцы истории компьютерных ролевых игр. Мы не ставим цель отслеживать новости ролевых игр — у нас другая задача. Мы стремимся разобраться, что из себя представляет этот жанр, отследить его становление и направления развития.
Отвечу на главный вопрос жизни, вселенной и всего такого: «Зачем донатить, если всё и так бесплатно?» Ответ прост: мне тоже надо на что-то жить (и содержать сайт в том числе). Чем больше я зарабатываю на сайте, тем меньше мне приходится заниматься чем-то ещё, а значит больше времени и сил остаётся на сайт, а значит вы получаете больше контента. Именно благодаря вам, платным подписчикам, я уже сейчас могу отмахнуться от предложений поработать побольше и сказать, что у меня есть дела поинтереснее и поважнее.

Обзор Zoria: Age of Shattering

В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

Миниатюрный пост объяснений и благодарностей

Отвечу на главный вопрос жизни, вселенной и всего такого: «Зачем донатить, если всё и так бесплатно?» Ответ прост: мне тоже надо на что-то жить (и содержать сайт в том числе). Чем больше я зарабатываю на сайте, тем меньше мне приходится заниматься чем-то ещё, а значит больше времени и сил остаётся на сайт, а значит вы получаете больше контента. Именно благодаря вам, платным подписчикам, я уже сейчас могу отмахнуться от предложений поработать побольше и сказать, что у меня есть дела поинтереснее и поважнее.

Это спасибо, мои чуваки.

Обзор Thaumaturge

Где-то в параллельной реальности есть немножко альтернативный мир, который до смешного похож на наш. Отличий, собственно, всего два.
Во-первых, смутно знакомые нам демоны стали предметом научных исследований. Выяснилось, что это — особые существа, следующие за людьми с какими-то конкретными ярко выраженными пороками. Специализирующиеся на таких существах учёные назвали себя тауматургами, демонов — салюторами и объявили на них охоту. Основная неприятность в том, что изловивший и подчинивший салютора получает не только демона в услужение, но и порок человека, за которым демон следовал. Более того, развивая свой основной недостаток (в нашем случае — гордыню) или собирая коллекцию чужих, герой усиливает своих демонов, но теряет эмпатию и человечность.
Во-вторых, ради пущего удобства игрока и его героя, белым, пушистым и крайне полезным оказался альтернативный Григорий Ефимович Распутин. В 1905 году этот сверхчеловек ещё не занимается разрушением Российской империи в угоду собственным прихотям, а постоянно спешит на помощь, подобно Чипу, Дейлу и Айболиту в одном лице.
Игра — в некотором смысле семейная сага. Вы очень близко познакомитесь с родственниками главного героя и именно они и друзья его детства — все, так или иначе связанные с домом Шульских — сыграют ключевые роли в повествовании.

Под беззвёздными небесами. Глава шестнадцатая: Загрузочный экран | История игрушек Тима Донли

Прежде чем стать игровым дизайнером, Тим Донли жил мечтой — своей и легендарного дизайнера Nintendo Сигэру Миямото.
Миямото хотел зарабатывать на жизнь созданием игрушек, но благодаря связям отца с покойным президентом Хироси Ямаути получил работу в Nintendo. Донли воплотил свою мечту в жизнь после колледжа, устроившись в Mattel — компанию, известную такими продуктами как Masters of the Universe, Hot Wheels и Barbie. В дизайнерском центре Mattel в огромном кампусе компании в Эль-Сегундо, штат Калифорния, стоял настоящий игрушечный сундук с деталями, батарейками и источниками вдохновения для игрушек серии Hot Wheels в виде моделей классических машин.
С 1992 по 1996 год Донли разрабатывал проекты новых игрушек и представлял их на суд руководства Mattel. Позднее он ушёл в Interplay, где приложил руку к созданию нескольких влиятельных и запоминающихся ролевых игр всех времён, среди которых Fallout 2 и Planescape: Torment.

История создания The Elder Scrolls III: Morrowind, рассказанная разработчиками (часть четвёртая)

Bethesda Softworks выпустила Morrowind 1 мая 2002 года. Продажи были ошеломляющими: сначала на ПК, а месяцем позже — на Xbox. Вышла пара расширений: Tribunal и Bloodmoon — в ноябре 2002 года и в июне 2003 года соответственно. Morrowind стала одной из величайших игр в истории Bethesda и компьютерных игр в целом.  

История создания The Elder Scrolls III: Morrowind, рассказанная разработчиками (часть третья)

Пока художники и программисты собирали игровой мир, сидящие напротив дизайнеры и сценаристы его наполняли. Персонажи с желаниями, мечтами и неприглядными тайнами обретали жизнь и цель существования в этой огромной песочнице. Ступив на землю Ввандерфелла, вы замечали, что игровые задания органично вплетены в мир Morrowind. И некоторые из них были абсолютно безумны.

История создания The Elder Scrolls III: Morrowind, рассказанная разработчиками (часть вторая)

Сразу после выхода Redguard осенью 1998 года началась полноценная разработка Morrowind. Отказавшись от применённого в Daggerfall и двух последующих ответвлениях движка XnGine, команда переключилась на технологии NetImmerse, заложившие основу Creation Engine в Skyrim. А ещё Morrowind стала первой игрой Bethesda на консолях. 

Subscription levels

Сочувствующий

$ 1,11 per month
Присоединяйтесь! Время от времени мы спрашиваем вас, какие материалы вы хотели бы видеть. И ваш голос будет услышан.

Ролевик

$ 3,4 per month
Отметим ваш вклад в общее дело специальным званием на форуме. Впрочем, можем и не отмечать — это ваш выбор.

Энтузиаст

$ 5,6 per month
Вы сможете наблюдать за процессом перевода и читать статьи ещё до публикации на сайте. Со всеми недостатками «ранних доступов».

Спонсор

$ 11,1 per month
Дополнительно к всему перечисленному выше, мы упомянем вас в конце переведённых статей на сайте. Или не упомянем — опять же, на ваш выбор.

Покровитель

$ 22,2 per month
Раз в месяц вы можете предложить статью для перевода. Если она не противоречит целям и принципам проекта, мы обязательно переведём её и упомянем ваш вклад в развитие сайта.

Магистр

$ 34 per month
Раз в месяц вы можете предложить поделиться развёрнутым мнением о ролевом проекте на ваш выбор. Мы постараемся выполнить вашу просьбу. Этот уровень не включает в себя предыдущий («Покровитель»), но вы можете предложить статью на перевод *вместо* мнения об игре.
Go up