DRESS TO KILL
Приветствую в осеннем девпосте ZI: Reprise. Было довольно много слов по поводу того, что вообще такое Reprise и как к нему получилось придти - я думаю, хватит этого. Теперь я хочу поговорить про моё самое любимое - геймдизайн. ЗИ был моим проектом-обучалкой, дизайн которого строился вокруг вопроса "что забавного можно сделать с ТЧ, что у меня получится реализовать?". Реприза же строится поверх уже готового ЗИ, при этом с гораздо более расширенными возможностями - поэтому я переламываю каждый геймплейный элемент из оригинала, чтобы выжать из него все возможные идеи. Посмотрим на один такой элемент - броню - как она изменится в Reprise, и как к реализации, которая устраивает, нужно проходить через множество идей и плейтестов.
1. ART OF THE DRESS
Броня никогда не давала мне дизайнерского покоя в ЗИ. Выбор в ТЧ ограничен, но вполне логичен: Броня в сталкере балансирует между защитой в бою (пули/мутанты) и защитой от внешних угроз (аномалии/радиация). Конкретно в ТЧ загвоздка была в том, что 90% урона, получаемого игроком - это как раз "боевой" урон, поэтому СЕВА/экзоскелет всегда будут предпочтительнее, чем научные костюмы (это проблема, которые дальнейшие игры решили большим фокусом на поиске артефактов и апгрейдами костюмов). Так как ЗИ фокусируется на динамике и не ставит себе цель сильно отходить от геймплейного фундамента ТЧ, мне нужно было поработать в этом направлении - в угоду динамике были унифицированы уроны от мутантов и аномалий, например. Проблема вскрывается сразу - полностью посвящать костюмы защите не получится, потому что это даёт слишком мало материала для работы. Лёгкая/тяжёлая броня, броня от разных типов урона (которая всё равно будет бесполезна, потому что большая часть урона, которая получается игроков - от пуль), и на этом всё. Идею подкинули костюмы с бонусами из ТЧ: Броня может иметь бонусы к переносимому весу, регенерации и другим характеристикам игрока, а вот с этим уже можно придумать контента.
Характеристики игрока стали основой дизайнерской идеей брони в ЗИ: С характеристиками можно по-разному играться (реген за счёт защиты/реген и защита по-немному/больше защиты но минус реген), открывая возможность добавлять разные и интересные архетипы костюмов. С получением опыта в скриптинге к этому добавились ещё костюмы, которые я предпочитаю называть gimmick-based костюмами, или просто гиммиками. К гиммикам относятся костюмы, открывающие новый функционал: Бонусы на взрывчатку, на пистолеты, или особые условия (платье монахини). Гиммики, безусловно, самый интересный тип брони, но они требуют более проработанного дизайна и полезных (но при этом не слишком мощных) эффектов - иначе бонусы к статам будут просто предпочтительнее.
На этом разработка брони в оригинальном ЗИ закончилась - костюмы в игре разнообразные и открывают новые геймплейные возможности, а также подчёркивают свободу игрока. Тем не менее, они меня не устраивали до конца по одной простой причине - костюмы слишком сильно зеркалят артефакты. По сути, платье в ЗИ - это просто большой артефакт, который в принципе можно заменить правильным билдом артефактов. Это несколько размывает их роль в билдостроении и не даёт броне собственной идентичности. Ещё до выхода оригинального ЗИ в мой черновик попала мысль о том, что с бронёй надо будет поиграться и дать ей больше характера - но для этого нужны новые механики, которые на тот момент делать было уже поздно. Что ж, в Репризе самое время за них взяться.
FireVasilisk
Comment removed
Oct 09 21:37
Cocksuck Software
FireVasilisk, >Смысла балансить каждый костюм, шапку и оружие нету смысла, как и тинкерить до 0.00х статы артефактов
это и нереально, ЗИ идёт по пути "количество > качество", контента слишком много чтобы выточить всё. тем не менее, однозначно сломанных или абсолютно бесполезных вещей по задумке быть не должно. спасибо за поддержку!
Oct 11 09:39 (changed)