ROADSIDE ОRGY
Это своего рода продолжение FAQ по Reprise, так что если ещё не знакомы с ним, прошу: https://cocksucksoftware.neocities.org/zi-reprise-ru
Добро пожаловать в ежемесячник Cocksuck Software. Так как веселье лета закончилось, то и пост будет невесёлым: О нём я поговорю о дизайнерских идеях, челленджах разработки большого проекта и прочих скучных вещах. Всякие забавные штуки будут в другой раз, а пока - моя рефлексия по поводу нынешнего состояния разработки ZI: Reprise. В середине августа он перешёл с состояния прототипа на полноценную разработку - это означает, что у меня теперь есть полное понимание того, чем Reprise должен быть, какие для него нужны фичи, сколько будет контента и в какую атмосферу должен попадать сценарий. Поэтому вместо ловли вдохновения и глазения в потолок, я каждый день сажусь и делаю какой-нибудь контент. И в этом процессе мне стало понятно, чем разработка Репризы отличается от оригинала. Немного расскажу про это.
THIS FREE GAME DOES NOT FAKE SURVIVAL
У любого создателя есть проект-learning exercise - проект, который начинается с нулевым набором навыков, обучение которым происходит во время работы. Часто эти проекты не попадают на публику, но иногда они становятся знаковым проектом этого создателя - угадайте, какой случай произошёл у меня. Это я не хвастаюсь - главная мысль в том, что оригинальный ЗИ делался вокруг моих весьма тогда ограниченных возможностей. Каждое дизайнерское решение плясало с тем, что я не умею делать моды и не знаю многих вещей. Прошёл почти год с релиза мода - теперь у меня гораздо больше опыта моддинга и амбиций, а также огромная поддержка со всех сторон - там, где что-то не получается у меня лично, всегда есть помощь волонтёров, а когда проседает мотивация, на помощь приходит поддержка сообщества.
Это очень резкая смена обстоятельств, которая полностью переворачивает этику моего моддинга. Там, где раньше было "этого я точно делать не буду", стало "о, вот это круто было бы реализовать". Яснее всего это видно по работе над наполнением локаций: большая часть наполнения в ЗИ держится напрямую на ТЧ, сокращая работу. В Репризе же будет 10+ новых локаций, которые я наполняю с нуля - и это отдельная дизайнерская задача, в которой возникают вопросы в духе "Как и куда будет двигаться игрок?", "Какой контент должен быть ясно виден, а какой лучше запрятать?", "Как правильно выстроить атмосферу на локацию через её наполнение?", правильно ответить на которые можно только постоянно итерируя и перетасовывая элементы между плейтестами.