bzikarius

bzikarius 

3D, 2D, воксели и стримы про графику!

166subscribers

524posts

goals2
3 of 10 paid subscribers
10 заинтересованных людей — это уже компания! Я увижу, что вам это нужно и буду больше времени уделять Бусти. А у вас будет больше материалов!
1 of 2

Блендер сегодня #232 Поешь, поспи, покрути ноды, повтори.

В предыдущие недели не было Тудея так как Пабло гонял в Пекин на воркшоп и всё затянулось на две недели вместо одной.

В июне состоялась сходка команды анимационного блока. Обсуждали и планировали изменения. Прогнозируют, что зачатки попадут уже в 4.0, а развитие будет аж до 5й версии, а может и дальше. В общем по 2025й. Хотелки в частности такие: + Переделать NLA в нормальные слои и обычный дата-блок, чтобы не было проблем с подвязыванием в другие файлы и обработкой.+ Среда, в которой было бы удобно развивать анимацию итеративно, усложняя.+ Удобство внесения изменений в чужую анимацию+ Процедурная анимация+ Потоковая передача анимации из других форматов+ Мультиблоковые actions — то есть можно на разные типы геометрии/данных натягивать единый блок анимации.
В эту же анимационную среду они включают симуляционные слои и узлы для рига.
Блендер всё больше переходит на C++. Это прежде всего удобно для разработчиков. Если какие-то части переводятся с Питона, то это приведёт к ускорению. Если с C, то к увеличению объёма кода, но и читаемости и структуированности тоже. На данный момент C++ — 67% кода.
………………………………………………………………………………………………………
Как обычно, список изменений далеко не полный, и освещён он будет в основном в тех областях, где простой пользователь столкнётся с изменениями.
Анимация:
Два оператора Push/Relax from the rest pose объединены в один, в котором сделана степень влияния туда-сюда между крайними состояниями, так как операторы технически взаимные противоположности. Диапазон -1/1 и неизменное состояние 0.
Исправили бесконечный скролл каналов NLA, теперь он тормозится, когда содержимое пролистано.
Добавлен новый фильтр Баттерворта для сглаживания Ф-кривых. Основная способность фильтра — зачищать мелкие (высокочастотные) дрожания и сохранять S-перегибы на узлах.  Для чистки мокапов. Синим на картинке исходная кривая. Как видим, есть сдвиг от пиков влево-вправо и остаточные волнения. Так что для чистки шума ок, но крупное править руками.
Если кому надо, короткое видео от разрабов, как работает.
Модификатор Vertex Weight Edit теперь относится к порогу по принципу «включительно», то есть не «до числа» а «по число включительно». 
Заблокированные Ф-кривые теперь отрисовываются иначе. Узлы крестиками, пунктир поменяли, но работает он плохо:
Крестики — спорное, но отличающиеся узлы дают понять, что не просто так отсутствуют плечевые рычаги. Я бы предложил наполовину закрашенный кружок, как минималистичную отсылку к замку, но нужно пробовать.
Добавлены жёсткие минимум и максимум для свойств Action. Отсутствие этих лимитов приводило, например, к ошибкам при экспорте fbx и gltf

Видеоредактор:
Оптимизировано подключение кэша.
Обработка волновых форм теперь многопоточная (визуализация звуковых дорожек).

Геоноды:
Распараллелили создание/заполнение дубликатов полигонов. В частности работает в Extrude и Duplicate. Так что сам узел экструзии может работать в разы быстрее при многовёдерном процессоре. 
Ускорена работа Blur node. Сам Илья, который и завёз этот узел, дорабатывает его. Стало на 36% быстрее в тесте.
Убрали кэширование геометрии в анимации при реалтайме. Данные просто берутся из предыдущего кадра.

Наконец добавили репитерную зону. То есть область, в которой действие узлов повторяется нужное количество раз.
blend
repeat zone b4.blend515.26 Kb
Прежде всего эта зона сделана для замены повторяющихся одинаковых узлов. Пытаться заменить ею сложные и хорошо параллелящиеся алгоритмы — неоптимально. Но разработчики обещали подумать и над этим.
В отличии от Simulation zone повторятор не работает со временем, то есть весь отрабатывает в рамках текущего кадра.
У разъёмов (соокетов) вращения добавили подсказки.
Интерфейс:
Слайдеры могут теперь задаваться (внутренними командами) не только с процентным состоянием, но и с произвольным значением. В частности у шейдеров значение цвета может быть больше 1.

Предпросмотр на нодах (пока в композитинге) перемещён в оверлеи (глобальное включение) и может включаться индивидуально для каждого узла.  
Теперь навигация во время трансформации поддерживается с устройств NDOF (3д-мыши и типа того).
Исправлена работа выделения 3д-текста.
Была проблема: если выделить, сбросить, напечатать и пытаться выделять сверху вниз уже напечатанное — не срабатывало.
Исправлено/сделано тонирование имён ключей форм при деактивации. Было-стало:
Запилена базовая поддержка перетаскивания в иерархических списках.
Сделали новый индикатор прогресса и второй круговой, теперь вызывается из питона легко.
layout.progress(factor = 0.5)
layout.progress(factor = 0.8, type = 'RING', text = "Updating")
SVG теперь могут иметь миниатюры предпросмотра. Как я понимаю, только если программа, в которой делался файл, такую превьюшку записала.
Добавлено третье состояние для чекбокса. Нужно, чтобы показать, что лишь часть дочерних вложений активирована, а часть нет. Пока задействовано лишь местами. Выглядит как тире. Если честно, я бы предпочёл половинку кружочка или половинку галочки. Но вряд ли такой символ есть в шрифтах.
Композитинг:
В узле Кувахары теперь используется средняя цветовая вариативность. То есть результат работы узла поменяется, но именно так изначально и был задуман фильтр.

Так же во вьюпортный композитинг добавлена поддержка классической версии фильтра Кувахары.
У картинок убран вывод Z-буфера, так как давно не используется. Использовался давно для формата iris. Нынче сохраняют либо отдельной картинкой, либо в EXR.
Кривые:
Доработали и вернули случайное выделение в пределах маски/выделения.

Library overrides:
Улучшили генерацию имён для оверрайдов. Нужна, чтобы снизить шанс столкновения (идентичности) имён у блоков в крупных проектах.

Перевод:
Добавляют больше областей, где его можно сделать, в частности в подсказки к сокетам.
Рендер:
В Cycles, в Principled BSDF упразднена Transmission roughness, то есть отдельная шероховатость для света, идущего вглубь. Так как свойство не поддерживалось с системой использующией мультирассеяние на поверхностях и сами микрофасеточные поверхности с Френелем. Оставление свойства привело бы к дальнейшему наращиванию леса из костылей.
Подправили работу MNEE с Френелем.

Cycles Hydra: фон сцены устанавливается в зависимости от освещения. Теперь это соответствует работе других рендеров через Гидру.

Светильники:
Вэйжень добавила текстуру для ИС типа Солнце, именно для заливки диска.  Прощайте математические белые блины. Здравствуйте нью-вейв полосатики :)
Стокнер подправил интенсивность солнца в зависимости от угла. Вот тут описана проблема. 
Для прожектора сэмплинг заменён на сферический. То есть на камеру это не диск, повёрнутый к зрителю, а честная светящаяся сфера. Для рендера это приводит к менее шумному пятну прожектора во-первых, а во-вторых к возможности использовать плоского проецирования текстуры, если просто подключить UV вот так:
Увеличили соответствие солнца в Eevee и Cycles. Обнаружили неправильные формулы пересчёта интенсивности излучения.
В Eevee next завезли поддержку ряда существующих структур, светильников, кривых-волос, Френеля, запечку света в карты отражения и объёмные массивы. В общем работы идут.
Сетка:
Оптимизация Merge by distance, в том числе в модификаторе Weld. В тесте быстрей на  6% при частичной сварке меша по большой области.
Ускорение конвертации BMesh в Mesh на 30% — нашли проблему с многопоточностью (потерей потоков, насколько понял).
Оператору Propogate to Shapes добавили симметрию по Х. При работе с ключами форм записываются данные только из выделения.
Теперь динамические изменения в ключах форм правильно распространяются по базисным ключам. Если вы не в курсе, для каждого ключа может быть указан собственный базис, то есть создано иерархическое наращивание ключей. И вот по этой иерархии теперь всё адекватно распространяется даже при анимации и изменении самих ключей, как я понял. Это позволяет представить (в коде и не только) ключи как дерево.
  
GPv3 (GP next): 
В разработке. Завозят как поддержку старых ключевых возможностей, так и новые удобные пользователю фишечки, типа продвинутой отрисовки курсора при рисовании или прозрачность слоёв. Сами слои, группы слоёв, нормальное их перетаскивание. Заметил 6 фамилий разработчиков. То есть сейчас там не полтора землекопа трудятся.
USD:
Улучшена конверсия ламп (источников света). Более полный экспорт данных.
UV:
Добавлена функция инверсии пинов. То есть теперь это не нужно костылить в несколько действий.
Ядро:
BLI — оптимизирован счёт индексов. Соответственно чуть ускоряет все процессы, где это нужно. Индексы есть не только у геометрии, но и у других датаблоков. Это довольно забавный патч. Сам алгоритм стал менее эффективен, но он стал многопоточным и в итоге быстрее в разы.
Вряд ли кто-то работает на процессоре менее чем с 4 потоками, но на всякий случай добавили проверку, и в случае древнего двухъядерника будет использоваться однопоточный режим.
Blender kernel перевели на C++.
GHOST: удалена поддержка OpenGL на маках и запрос на соответствие версии OpenGL.
Blender 4.0 теперь требует минимальную версию OpenGL 4.3
Подходит даже для видеокарт примерно двенадцатилетнего возраста. Сама версия была выпущена в 2012м. Чтобы вы понимали, моя пыльная GT 640 поддерживает как раз openGL 4.3
Версия необходима для повышения качества работы вьюпорта (Eevee next,  Workbench next, GP next)
Subscription levels5

Подглядун

$1.3 per month
Чаевые автору за контент. Можно подглядывать в закрытые посты начального уровня. Иногда поздний доступ к материалам Интересующихся.

Интересующийся

$2.59 per month
Если новичковые посты уже слишком легки, а доступ к постам для специалистов можно и поздний доступ, то это твоя подписка.
Некоторые скрипты и шейдеры, сделанные мной, чаще просто обучающие.

Специалист

$4.6 per month
Доступ к материалам младших уровней и ранний доступ к специализированным инструментам для практического и коммерческого применения (шейдеры, геоноды, скрипты). Хитрости, хаки, более углублённые знания.

Шустрый спец

$9.1 per month
Подписка для тех, у кого есть возможность и желание поддержать на большую сумму, но быть Патроном — всё ещё многовато.
Самый ранний доступ к специальным инструментам ещё на стадии разработки (можно успеть попросить/посоветовать что-то). Конечно-же доступ к младшим уровням. Более поздний доступ к контенту Патронов.
Возможность запросить получасовую консультацию раз в месяц.

Патрон

$20.2 per month
Бонусы всех младших уровней + эскизы, части рабочих сцен, возможность запросить часовую личную консультацию раз в месяц по вопросам 3D, 2D не раскрытым на канале или разбор работы например.
Место в титрах публичных обучающих видеороликов по желанию.
Go up