Blender today #162. «Всё быстрее»
Полный список ссылок под оригинальным видео
ВНИМАНИЕ: после сохранения файла в свежей 3.0 альфа и открытии в 2.93 вы гарантированно потеряете группы вершин. Имена групп вершин более не связаны с объектом, только с датаблоком внутри объекта (мешем в частности). Ранее связь была и с тем и с тем, что вызывало проблемы копирования, переноса, удаления, переименования.
Это болезненное решение, которое долгое время откладывали.
Для пользователей Snap и Steam добавили доступ к экспериментальным альфам через интерфейс (3,0 Alpha).
Edit mesh:
Два патча, за счёт которых в разы ускорен расчёт нормалей (autosmooth, sharp, кастомные нормали) за счёт многопоточности.
Сильно ускорена работа алгоритма Делоне на мешах с обилием дырок. В некоторых случаях в десятки раз. Как я понимаю, алгоритм отвечает за обход меша при некоторых операциях и за триангуляцию.
Ускорение рейкаста Делоне. Используется, например, в самопересечении кривой Безье.
Внедрён частичный апдейт (вместо полного) при использовании слайдеров или ввода цифр. Снижает количество ненужных расчётов при правке меша.
Кэш отрисовки: теперь кэшируется специальная карта распределения материалов, что позволяет считывать индексы материалов многопоточно.
Так как кэширование — медленная операция, напрямую от неё не ожидают существенного ускорения (0—2 fps), но она позволяет сделать следующий шаг: эффективно пропускать обновления кэша при трансформации геометрии, не затрагивающей распределение материалов.
Оптимизация Undo в режиме правки. Исключили ненужное дублирование данных меша, нормали граней считаются как часть мультипоточной задачи по тесселяции. В целом ~11% ускорение с мешем на полтора миллиона поликов.
Undo:
Ещё одна оптимизация. Уменьшили количество ненужных считываний истории правок (для ряда операций считывалось дважды в связи со спецификой отката изменений). В итоге почти двойное ускорение на hi-poly.
Compositing:
Большинство нод в композиторе теперь работают в 2-3 раза быстрее за счёт единовременного полнокадрового расчёта (был блоковый). Для примера Ellipse mask, Brightness, Movie clip, Mix.
Разное:
Очень сильно ускорен оператор Copy from active для физики твёрдых тел. Теперь он Си вместо Питона. Ускорение в тесте с 60 секунд на операцию до 0.3 секунды.
Привязка в модификаторе Surface Deform оптимизирована. Теперь пропускается обход вершин с нулевыми весами, что экономит ресурсы (ЦП, ОЗУ, диск).
Geometry nodes:
Наведение мыши на соединённый сокет теперь даёт сводку по нему (какое число или какая геометрия, инстансы). Включая входящие в модификатор сокеты. То есть не обязательно держать открытым модификатор, чтобы знать какие данные на входе.
Ошибка внутри дерева модификаторов теперь отражается на самом модификаторе:
Новый узел Quadrilateral, даёт примитивы: прямоугольник, параллелограм, трапецию, ромб.
Новый узел Curve trim, позволяет подрезать кривую с начала и с конца (потенциал для анимации). Работает как Start/End для кривой из ванильного интерфейса.
Теперь можно устанавливать тип рукоятки у кривой через ноды. Например, сделать из куска кривой ломаную вот так
Интерфейс:
Редактор нодов. Если соединение (лапша) уходит за пределы экрана и входом и выходом, она плавно делается малозаметной, чтобы не мешать просмотру того, что на экране. Так же возможность перерезать их или поставить рерут отключается во избежание ошибок. Выглядит так:
Начальный UI-темплейт. Код мини-блока для вставки в интерфейс. Для разработчиков аддонов. Тут лучше самостоятельно почитать.
Реализовали быстрый фокус на поиск в листах через Ctrl+F (анонсирован в прошлом выпуске).
Правая и левая стрелки теперь работают для навигации по спискам (группы вершин). Раньше работали только стрелки вверх-вниз.
Теперь поддерживаются всплывающие подсказки в списках, переданные через Питон. Пример тут .
В списках появилась внутрення поддержка для жеста «зажать-потянуть» в роли активатора/регулятора. То есть с перетягиванием влево-вправо меняется значение. Это использовано для силы воздействия позы в библиотеке поз например.
Так же добавился новый тип кнопок с превью. Те же позы из библиотеки, как пример.
Добавлена автопрокрутка для удержания активного текстового ввода в поле зрения.
В редакторе графов перевернули вертикальный пунктир в драйверах, чтобы он втыкался в соответствующу линейку, а не куда-то вниз:
Для переключения на другой объект в необъектном режиме поменяли хоткей с D на Alt+Q, оператор теперь называется object.transfer_mode и работает он теперь для всех режимов, а не только скульпта.
Shift+Tab работает для переключения привязки теперь и в секвенсере (привязка там недавно появилась).
XR: Возможно назначать абсолютную пространственную привязку. Полезно для систем внешнего трекинга (захват движения).
Модификатор Weld: новый вариант loose_edges, то есть свариваться будут только открытые края меша (в актуальном билде пока что нет). Удобно для сваривания кусков воедино, например при создании одежды или наборных структур.
VSE:
Эффект скорости для стрипов теперь имеет 4 режима (Stretch, multiply, Frame number, Length)
Поправлен вывод субтитров в .rst, теперь порядок каналов правильно передаётсяв .rst. Раньше если две текстовые строки начинались на одном кадре, то выводились в случайном порядке. Теперь на их порядок влияет позиция в канале.
Вставленный стрип делается активным (во избежание путаницы).
Аддоны:
GPencil Tools. Box deform теперь работает с несколькими объектами.
Rigify: теперь можно добавлять свою корневую кость к метаригу.
Добавлены инструменты работы с родительскими цепочками инстанса рига (что бы это не значило 0_o)
PyGPU: добавлен метод GPUFrameBuffer.read_depth
Cycles-X:
Очищен блок OpenCL (и не поддерживался так-то), будет заменён чем-то для неНвидиевских видюх. Если вы не в курсе, с поддержкой и работоспособностью у OCL беда. Предположительна замена на HIP
OptiX 7.3 — минимальная версия SDK для разработки. Ограничение введено, чтобы не тормозиться на старых версиях.
Shadow catcher теперь работает за прозрачными объектами и есть поддержка прозрачного стекла (Glass BSDF) для тенелова.
Пабло обмолвился, что готовится (примерно к 3,1) ускорение сабдива (вероятно GPU openSubdiv)
blender3d
новости
blender today