Демочка на рпгмейкере, первый микроотчет
Расскажу о том, что произошло за неделю, с момента того, как я решил взяться за свою демочку.
Каждый раз, когда я тыкаюсь в этом направлении, в моей голове возникают мемы из паблоса "геймдев, который мы заслужили". Каждый раз возникает мысль, что я занимаюсь какой-то хуйней.
Первое, с чего я решил начать - найти литературу по теме. Нашел книжку Скотта Роджерса о геймдизайне. Роджерс какое-то время работал в THQ, дизайнил MAXIMO и раннего God of War. И пусть книжка написана смешливым языком, чтобы каждый разобрался и похихикал в процессе, но читать ее все равно было интересно. Большая часть концептов описанная в книжке устарела морально, но технически все еще работает.
Дальше я полез разбираться в дизайн документации, потому что постоянно слышал о том, что без диздока - ты лох гороховый и труды твои ничего не стоят. Диздок предназначен для того, чтобы отражать примерную концепцию мира, игровые механики, визуальную составляющую и нарратив. Короче говоря, всего понемногу о том, что является частью тайтла. Подразумеваю сейчас небольшие десятистраничники, а не материалы на 100+ страниц.
Пример странички из диздока:

Я находил разные документации, но больше меня интересовали проекты на рпгмейкере, разумеется. Но, инди девелоперы на мейкере, кажется, не очень заинтересованы в том, чтобы вести девлог, тем более структурировать информацию в диздоках.
С одной стороны, жаль, но сейчас я понимаю почему. До момента выстрела их первой игры, никому девлоги от нонеймов неинтересны. Как я понял, в сфере мейкера диздоками никто не поделится, это прерогатива тайтлов размерами побольше.
Крутой десятистраничник по Сайлент Хилл 2: