Braig Vazin

Braig Vazin 

Большие материалы о большой драматургии

26subscribers

2posts

«Как писать кино»: лекция Крейга Мейзина

Текст ниже — на самом деле никакая не лекция, а перевод одного выпуска сценарного подкаста Scriptnotes, который обычно ведут два сценариста: Крейг Мейзин и Джон Огюст.
Но однажды первый из них остался в студии один и решил рассказать, по сути, свою теорию создания кино. Приводим эту речь со всеми лирическими отступлениями, шутками и примерами.
Источник расшифровки: блог Джона Огаста
Идея и перевод: «Путь героини»
Редакция и оформление: «look mom i can script»
Привет и добро пожаловать. Меня зовут Крейг Мейзин, и это 403-й эпизод Scriptnotes, подкаста о кинодраматургии и вещах, которые интересны сценаристам.
Сегодняшний выпуск особенный: здесь только я. Ни гостей, ни Джона. Он уехал навестить семью в Колорадо, кажется. Так что сегодня здесь только я. И мы с вами займемся тем, чем мне уже давно хотелось заняться. Сегодня я расскажу вам о структуре и героях. Речь пойдет о моей, своего рода, теории, как писать кино.
Этот доклад я представлял несколько раз на Сценарном кинофестивале в Остине, но это было давно. Так что, чувствую, их эксклюзивные права на него закончились, и теперь я могу представить его вам.
Это нечто вроде моей инструкции «как написать фильм».
СТРУКТУРА — НЕ ИНСТРУКЦИЯ
Что ж, приступим. Итак, когда мы говорим о написании сценария, мы постоянно говорим о структуре. Существует, не знаю, четыре миллиона книг о структуре. Я залез в «гугл» — глянуть картинки на эту тему — и увиденное взорвало мне мозг.
Есть круговые диаграммы, треугольники, ромбы, параллелограммы, длинные прямые с галочками на них, завитушки в виде раковины улитки. Кажется, я не видел только трапецию. Но вы можете взять это на себя.
Они нужны, чтобы человек научился структурировать сценарий. Но вот в чем проблема: все эти картинки созданы не с того конца. Каждая из них. Они все созданы в результате анализа. Их авторы смотрят на вещи, разбирают их на составляющие, а потом говорят: 
«Смотрите, все эти кусочки складываются вот в такую закрученную спираль или ромб».
Проблема в том, что это не поможет вам написать что-либо, потому что, когда вы пишете, вы начинаете с нуля. Вы не раскладываете ничего на составляющие. Вы строите что-то из ничего. А когда вы строите что-то из ничего, вам нужен совсем иной набор инструкций.
Представьте врача, который расчленяет тела — судмедэксперта или коронера. Вряд ли вы обратитесь к такому специалисту, планируя зачать ребенка, не так ли? Поэтому мы подойдем к вопросу с точки зрения планирования детей, где ребенок это ваш сценарий. Не волнуйтесь, это для дела.
Итак, структура. Структура, структура, структура. Сценарий — это структура. Вы должны знать, как составить свою структуру. Впрочем, здесь есть подвох. Да, сценарий — это структура, но структура — это не совсем то, чем она может показаться.
Структура не является указанием, что должно случиться на одной странице, а что — на другой. Один поворотный пункт. Другой. Мидпойнт. Структура — не инструкция. Если вы будете строго следовать структурным рекомендациям, то, скорее всего, напишите очень хорошо структурированный плохой сценарий.
Структура это не огонь, а дым. Структура — это признак. Признак отношений героя с центральным драматическим убеждением.
[ «Центральное драматическое убеждение» — термин, придуманный самим Крейгом для обозначения более традиционного для сценарной терминологии понятия «тема»; подробнее сценарист объясняет свое видение здесь — прим.]
Отвлекитесь на секунду. Хорошенько подумайте об этом. Я повторю.
Структура — это признак отношений героя с центральным драматическим убеждением. Структура это не то, что можно хорошо написать. Это то, что появляется, когда вы хорошо пишете. Структура это не средство, а следствие.
В рассуждениях о жестких структурных формах, должен сказать вам, нет ни искренности, ни истины. Они искусственны. Не существует ни одного великого писателя, который написал бы великий сценарий по структурному шаблону. Ни единого.
За чем следуют настоящие писатели, так это за своими персонажами. А великие писатели следуют за изменениями, которые происходят с их персонажами по мере развития вокруг центрального драматического убеждения, имеющего неподдельную ценность для зрителя.
Позвольте заверить вас, что мы обязательно перейдем к применению всего этого на практике, но сейчас нам нужно поговорить немного о теории.
Так называемая базовая структура, предложенная Сидом Филдом, это три акта, инициирующее событие, эскалация, волшебное изменение персонажа в центральной точке, низшая точка третьего акта и выход на кульминацию. «Путешествия героя» Криса Воглера это обычный мир, зов приключений, отказ от зова, принятие зова и так далее. Про «Спасите котика» даже вспоминать не будем.
Столько указаний, что делать, а как насчет причин? Кто все это придумал? Почему это здесь? Почему именно три акта? Откуда взялась низшая точка? Зачем нам вообще инициирующие события и все эти низшие точки?
А если мы не знаем, откуда взялись эти вещи, как мы можем их написать?
Мы обрабатываем мир через сознание — буквально природного рассказчика у нас в голове. Так что каждый из нас на примере собственной жизни способен выстроить нарратив и без всяких там Fade InWriterDuetHighland2 или какие там еще появились программы.
Прямо сейчас вы слушаете эту болтовню о структуре и думаете: «Когда он уже наконец перейдет к практике?». И я перейду. Но если кто-нибудь потом спросит вас об этом опыте, вы совершенно естественным образом, без особых аналитических раздумий, выдадите историю.
Вам не придется обращаться для этого к графикам, диаграммам или завитушкам в форме раковины улитки. Вы просто расскажите историю. История такая: «Я слушал подкаст. Он был о том-то». Не важно, согласились вы с услышанным или нет, из истории следует, что вы остались прежним. Не лучшая история, не правда ли?
Другая история: «Слушал подкаст и он был норм вроде, хотя не особо, но потом он сказал о том, что мне напомнило про тот самый момент, когда я думал, что в тот раз поступил правильно, но теперь уже не особо уверен в этом».
Ух. Ну вот. У этой истории есть герой — это вы. Эта история о вас и, возможно, обо мне. Она об отношениях, которые сложились между нами благодаря этому подкасту, к лучшему или худшему.
Рассказывая эту историю, этот опыт, вы могли бы упомянуть те фрагменты, которые показались вам интересными или наоборот глупыми, но вы естественным образом вписали бы этот опыт в контекст своей жизни; где конкретно этот отрезок ее времени помог или не помог вам в желании измениться.
И в этом вся наша жизнь. Но когда мы садимся писать, почему-то забываем об этом. А знаете, кто никогда не забывает? Актеры. Им приходится помнить об этом, потому что они буквально воспринимаются зрителем как персонажи. Хотите верьте, хотите нет, но в этом и есть ключ к структуре — в мотивации.
Чем мотивирован весь этот сторителлинг, которым мы здесь занимаемся? Верно, он помогает нам не застрять в одной точке. История — это изменение состояния. И есть три основных направления для этого. Это, как мне кажется, универсальная вещь.
Первый уровень — внутренний. Это то, что происходит в голове персонажа. Мысли, чувства, эмоции. Эта ось ходит зиг-загами все время.
Затем: межличностный уровень. Это основные отношения в вашей истории. У них также есть начало и конец. Начинаются они обычно в нейтральном ключе. Затем, в зависимости от того, как ваша история развивается, их ось может опускаться, подниматься, падать и взлетать.
И наконец, внешний уровень. Это повествование, сюжет — все, что происходит вокруг. И это, как правило, постоянно прямая линия. Все это состоит из сцен. А внутри сцен мы следуем Диалектике Гегеля. Стоп-стоп, не нужно это «гуглить», я сейчас все объясню.
Диалектика Гегеля — это осмысление того, каким образом мы формулируем идеи, мысли и аргументы. Вы берете тезис. Это убеждение. Некая истина. А затем применяете к нему антитезис. «Нет, это не истина, и вот почему». Эти вещи сталкиваются и, согласно Диалектике Гегеля, образуют новый тезис, называемый синтезом.
А потом еще раз. Синтез становится тезисом. К нему берется антитезис. Получается новый синтез. Он становится новым тезисом. И так без остановки. Каждая сцена начинается с истины, что-то происходит внутри этой сцены, в результате появляется новая истина. И опять, и опять, и опять.
А кто тот человек, который обстреливает тезисы антитезисами? Вы. Поэтому если вы собираетесь выдержать весь этот разговор, не забывайте об одном простом факте: в начале каждой сцены у вас есть все три оси, и создать что-то новое можно, только ведя огонь хотя бы по одной из них. В этом вся история и заключается.
ИРОНИЯ УБЕЖДЕНИЯ
Но что удерживает все эти изменения вместе? Каким клеем вы, автор, можете воспользоваться, чтобы придумывать свои антитезисы, получать новые синтезы и делать это снова и снова? И это приводит нас к теме. Другими словами — к «единству», о котором писал еще Аристотель в «Поэтике».
Это, кстати, то, что вам действительно следует прочитать. Я знаю, что вы думаете: «Аристотель? Гегель? Что это за гегельянец?». Спокойно. Я все понимаю. На самом деле, Аристотель был по-своему современным писателем. «Поэтика» читается легко.
Это займет у вас минут 30. Отличная книга для чтения в ванной. А еще в ней вы найдете кучу вещей, которые можно услышать и сегодня. Например, что худшая разновидность фабулы — эпизодическая. Что, впрочем, недалеко от истины.
Что Аристотель писал о теме? По сути, что тема — это преимущественно ваше центральное драматическое убеждение. Некоторые из этих убеждений интересны. Некоторые — немного шаблонны. Качество убеждения необязательно говорит о качестве сценария.
Например, у вас может быть очень хороший сценарий про «нельзя судить о книге по обложке». Это нормально. Сама тема необязательно должна быть меняющей сознание или, я не знаю, революционной. Интересным может быть ее раскрытие. Главное не забывать, что убеждение должно быть убеждением.
Мне кажется, иногда люди неправильно понимают значение темы в данном контексте и думают, что темой для сценария может быть, скажем, «братство». Ну, нет. Потому что в братстве не о чем спорить. Невозможно ответить на это убеждение одним способом или другим. Это просто расплывчатая концепция.
Но вот «мужчина и женщина не могут быть просто друзьями» — это уже убеждение. «Лучше быть мертвым, чем рабом». «Жизнь прекрасна, даже если кругом ужас». «Если вы верите в свою крутость, вы будете крутым». «Если любишь кого-то — отпусти». Все это убеждения.
Сценарии без убеждений выглядят пустыми и бессмысленными. Возможно, вы можете вспомнить несколько примеров таких. Для чего они? То есть, понятно, для чего, но зачем они на самом деле? Зачем нам фильм об этом? В чем вообще смысл?
Здесь важно отметить, что убеждение — не лучшая отправная точка для написания сценария. Я бы даже сказал, это довольно странный выбор. Обычно мы начинаем с идеи. И это здорово. Но после того как вы придумаете идею, следующий вопрос, который вы должны задать себе:
«Какое центральное драматическое убеждение будет сочетаться с ней?»
В идеале, стоит размышлять с точки зрения иронии. Давайте, например, возьмем вот какую идею: рыба должна найти другую рыбу где-то в океане. Записали. Аниматоры обожают такое. Вода. Рыбы. Класс.
Хорошо, давайте поразмышляем над центральным драматическим убеждением. Как насчет такого: «Если ты стараешься достаточно усердно, то можешь найти что угодно, даже рыбу». Скучновато, не так ли? Еще один вариант: «Иногда то, что мы ищем, — это то, от чего нам нужно освободиться».
Ну, неплохо. Это интересное убеждение. Правда я не уверен, что рыба в океане — лучший вариант для его изучения. Как насчет такого: «Вы не можете найти счастье снаружи, оно внутри вас». А вот это уже может сработать. Это почти «Волшебник из страны Оз».
Но давайте действительно посмотрим на это под углом иронии. Вот, например: «Не важно, как сильно вы хотите удержать любимого человека, иногда его следует отпустить». Да, немного клише, но это отличное центральное драматическое убеждение для истории про рыбу, которая хочет найти другую рыбу.
Потому что вы, как автор, знаете: после долгих поисков в глубоком океане одна рыба наконец найдет другую, но затем ей все равно придется отпустить ее. Вот оно и заиграло.
ВОЛШЕБНЫЙ ПЕНДЕЛЬ
Хорошо, перейдем к практике. Это называется тематической структурой, и это поможет вам написать сценарий. В тематической структуре цель истории — слушайте внимательно — цель истории заключается в том, чтобы провести персонажа от незнания истины в этой теме к ее воплощению через действие.
Я повторю. Цель истории: выдернуть вашего персонажа, вашего протагониста, из состояния незнания истины — то есть, верного ответа на ваше убеждение — и довести его до состояния, в котором он реализует это убеждение через действие.
Итак, начнем со вступления: представление протагониста в повседневном мире.
Вы наверняка слышали об этом уже тысячу раз. Но почему? Иногда фильмы начинаются не то чтобы повседневно. Вы наверняка смотрели фильм «Безумный Макс: Дорога ярости». Если нет — посмотрите. Там нет этой повседневности. Это чистое безумие с самого начала.
Дело в том, что «повседневный» — не значит приземленный. Хотя иногда конечно бывает и так. В данном контексте «повседневный» означает, что жизнь главного героя, по сути, иллюстрирует его незнание темы: того убеждения, в которое вы хотите, чтобы он поверил.
На самом деле, идеи героя в начале истории обычно противоположны этому убеждению, и он находится в застое. В его жизни баланс. Более того, незнание темы, вероятно, и привело его в это приятное место застоя и равновесия. Но это не значит, что он счастлив.
Это значит, что без волшебного пенделя от бога-творца его жизнь так и будет стагнировать вечно. Это не идеальная жизнь. Не лучшая жизнь, которую он мог бы прожить. Но это та жизнь, на которую он согласился. Его застой — это компромисс.
Возвращаясь к моему любимому примеру о рыбе, Марлин мог бы вечно терпеть обиды своего сына, пока тот в безопасности. Это компромисс. «Я понимаю, Немо обижается на меня. Он злится на меня, чувствует давление с моей стороны. Ну и что. Он жив. А значит, я могу выносить это вечно».
Но потом появляешься ты, сценарист. Твоя задача: разрушить этот вымученный баланс. Поэтому ты придумываешь некое событие.
Ага, теперь понятно, откуда взялось инициирующее событие. Его смысл не в том, чтобы побежать куда-то с криками «о боже, метеорит!». Его назначение в том, чтобы целенаправленно нарушить покой персонажа. Оно делает дальнейшее существование застоя, баланса и компромисса — невозможным, и заставляет персонажа действовать.
Хорошо, но почему? Да, я собираюсь продолжать задавать этот вопрос снова и снова. Но почему? Почему? Почему? Почему вы должны так поступать с этим несчастным персонажем?
Потому что вы его родитель, и вам необходимо преподать урок этому человеку, животному или рыбе, вот почему. Ваша мотивация — в отношениях с вашим героем. Не думайте об этом как о написании инициирующего события или выталкивании героя из зоны комфорта. Это не даст вам реальных указаний, как позволить чему-то расцвести.
Все, что вам нужно, это ироничное разрушение баланса. Ироничное в том смысле, что сама по себе ситуация противоречива и контрастна, а также — послушайте меня — генетически создана для того, чтобы сломить дух вашего героя. Вы собираетесь уничтожить его. Вы — бог.
И поскольку вы создаете момент, который положит начало трансформации вашего героя, вы должны подойти к этому осознанно. Это может быть взрыв или крохотный толчок. Но это не может разрушить ничью жизнь так, как жизнь вашего героя. Вы идеально до жути подогнали этот способ именно под него.
СТРАХ КАК КЛЮЧ К ЭМПАТИИ
Итак, что первым делом захочет сделать персонаж, с которым случается такое?
Ну, если он похож на нас с вами, он сразу же попытается вернуться к прежнему состоянию. Ему придется покинуть свое разрушенное болото, но затем все его действия будут направлены на то, чтобы вернуть это болото.
Здесь важно обратить внимание, что герой к этому моменту совершенно не подозревает о наличии центрального драматического убеждения. Он принял решение, но его принципы не изменились.
Ваши герои должны быть в какой-то степени трусами. Не теми, что дрожат от страха, но теми, что боятся измениться. «Я счастлив, как все идет. Просто оставьте меня в покое». Подчеркиваю: да, это страх. А страх, особенно в сердце вашего героя, это ключ к эмпатии.
Я сопереживаю героям, чей страх я чувствую. Это уязвимость. Это то, что позволяет мне подключаться, поэтому каждый протагонист должен бояться чего-то. Представьте себе человека, который никого не боится. Он не боится ни смерти, ни боли, но — какая ирония — ...
Попробуйте сами вписать недостающее. Потому что этот пробел должен быть заполнен в любом случае. Вы ведь понимаете? Как будто он обязательно должен чего-то бояться. Потому что страх — это наша связь с персонажем.
Напуганный персонаж вынужден жить так, чтобы избегать своего страха. Но вы забираете его спасательный жилет. Поэтому я хочу, чтобы вы были честны со своим напуганным героем. Чего он хочет? Он хочет вернуться к тому, что имел. Он хочет вернуться назад.
И хотите верьте, хотите нет, но это дар, который проведет вас через второй акт.
Второй акт. То, что пугает особенно сильно. Все просто в ужасе. Но нет же, вы должны радоваться этому. Я думаю, вы должны быть в восторге от страниц примерно с 30-й по 90-ю (пожалуйста, не цитируйте меня насчет этих цифр).
Позвольте мне прерваться на секунду и сказать, что я здесь говорю преимущественно о написании традиционного голливудского кино. Это не значит, что я говорю о клише или шаблонах, но я говорю о традиционном нарративе.
Так что если вы хотите стать эдаким Ларсом фон Триером, не знаю, насколько все это может быть вам полезно. Тем не менее я предполагаю, что большинство из вас все-таки хотели бы написать кино в традиционной форме.
А теперь о том, как я планирую помочь вам в этом.
ПУТЕШЕСТВИЕ ОТ АНТИ-ТЕМЫ К ТЕМЕ
В первую очередь перестаньте думать о сюжете как о чем-то, куда нужно втиснуть ваших героев. Ведь именно поэтому вы и вылетаете из сюжета во втором акте: потому что он искусственный.
Да-да. Сюжет — это не то, что происходит с вашими героями. Сюжет — это то, что вы сами делаете с ними. Только так можно вывести героя от анти-темы к теме. Как мы можем это устроить?
Для начала, мы усиливаем анти-тему. Это может звучать немного парадоксально, но доверьтесь мне. Вы выбили вашего героя из состояния приемлемого равновесия. Теперь он на пути к тому, чтобы сделать все для возвращения назад.
Герой собирается попробовать что-то новое. И я настоятельно рекомендую придумать такое новое, которое только усилит его веру в анти-тему. Потому что это заставит его захотеть вернуться к началу еще сильнее. По сути, мы создаем камеру пыток.
Продолжайте думать в этом ключе. Представьте, что ваш герой движется в вашем направлении, а вы отталкиваете его. При этом, продолжая толкать его, необходимо ставить перед ним такие препятствия, которые заставили бы его захотеть повернуть назад.
Это — напряжение. Оно — захватывает. Но, что более важно, преодоление таких препятствий оставляет на герое след. Так что ваша цель: создать мир, который противостоит желаниям вашего героя. Таким образом вы усилите его желание вернуться.
Возьмем Марлина, который забрел в океан. В его представлении, океан — это чертовски опасное место. Что должно произойти с ним первым делом? Может, пусть он встретит акул? А те окажутся не такими уж и страшными.
Но нет, они оказываются чертовски страшными. Океан на самом деле гораздо опаснее, чем Марлин мог себе представить. Вот, что вам нужно сделать. Так что ему нужно вернуть своего сына как можно скорее, чтобы вернуться к состоянию покоя.
Затем, когда вы справились с этим, вы можете ввести элемент сомнения. Кто-то или что-то живет иначе. Этот кто-то или что-то является примером темы, а не анти-темы в вашей истории.
У вас есть герой, который верит в одну сторону центрального убеждения. В ту, что является ложной. Вы хотите, чтобы он верил в другую, но пока он придерживается своего. Ему необходимо столкнуться с чем-то или кем-то, кто верит в правильную сторону этого убеждения.
Элемент сомнения создаст естественный конфликт в сознании протагониста. Но в то же время будет привлекателен для него, потому что — и это очень важно — ваш герой разумен. Это важнейшая составляющая хорошего персонажа. Вы имеете дело с кем-то, кто, возможно, живет неправильно, супер, но он должен обладать способностью видеть, что есть, возможно, лучший путь.
Страх отделяет иррационального героя от его рационального потенциала. Но, поскольку он разумен, получив представление о другом способе существования, он способен осознать его ценность в силу обстоятельств, несчастного случая, необходимости или действий другого персонажа. Все это вы придумаете сами.
И вот для чего: герою предстоит пережить момент в соответствии с правильной стороной центрального драматического убеждения. Это может быть его собственное действие или действие, которое он наблюдает, либо же он может еще как-то иначе пережить этот опыт. В любом случае, именно отсюда и возникает волшебное центральное изменение.
Видите, теперь вы знаете. Вы создаете его, не потому что так написано в книжке. Это происходит само собой к середине фильма, потому что система убеждений героя подверглась испытанию. Хотя все еще присутствует элемент сомнения. Герой пока не готов пойти до конца и поверить в другую сторону убеждения.
Он может еще даже не понимать эту сторону. Пока есть только вопрос, который заставляет его задуматься [возможно, впервые]: а действительно ли его собственное изначальное убеждение [его анти-тема] объясняет и раскрывает все? Не жил ли он во лжи? Вот что происходит к середине фильма.
Вспомните, как Марлин придумывает игру, чтобы спасти Дори от медуз. Она вынуждает его сделать нечто, что обычно он делать не стал бы: играть. Он делает это из-за невроза прежнего Марлина, но это работает. И на мгновение он ощущает, каково это: жить без страха и забот, не переживать так уж и сильно, и быть чуть менее консервативным по отношению к собственной жизни.
Ему это даже нравится, но что происходит потом? Дори жалят. Великолепно. Это возвращает нас к обратной стороне темы. В этот самый момент, когда герой заглотил наживку, задумавшись о переходе на другую сторону центрального убеждения, вы должны отбросить его назад. История должна заставить его вернуться к прежнему образу жизни.
Дори чуть не погибла среди медуз. А все почему? Потому что Марлин решил повеселиться и забыл самого себя, забыл о своем страхе. Следовательно, какова цена потери бдительности? Боль и трагедия. Изначальные переживания усиливаются, и герой вновь отступает.
Да, это хороший ход. Он означает, что вы должны быть немного злым. Я бы даже сказал, настоящим садистом. Потому что, оказывается, именно таких вещей мы и хотим от нашего повествования. Это суть того, что мы называем драматическим поворотом.
ЖЕСТОКАЯ ИРОНИЯ ДРАМЫ
Оставим на секунду пиксаровские мультфильмы и поговорим о ком-нибудь настоящем.
Жил был парень по имени Хосе Фернандес. Это реальная история. Хосе Фернандес родился на Кубе и в 15 лет бежал с острова вместе со своей матерью, сестрой и многими другими людьми, уместившимися в малюсенькой лодке.
На труднопроходимом участке он вдруг просыпается от криков. Кто-то упал за борт. 15-летний Хосе, не колеблясь ни минуты, ныряет в неспокойную воду ради спасения неизвестного. И затащив этого человека обратно, он понимает, что спас собственную мать. Вау.
Хосе Фернандес взрослеет и становится чертовски хорошим спортсменом. Он становится питчером в Высшей бейсбольной лиге. Он по-настоящему хорош. Он новичок года. Он звезда. Его будущее не просто блестяще — оно ослепительно.
Хосе Фернандес — это воплощение американской мечты. Не знаю, насколько вы осведомлены о состоянии дел в бейсболе, но ведущие питчеры получают сотни миллионов долларов. Однако в возрасте 24 лет Хосе Фернандес погибает.
Он погибает не от болезни. Не от насилия. Он погибает в аварии. Но не в автомобильной. Он умирает в аварии на лодке. На лодке! Нет, вы чувствуете? Вы бы ощутили более сильные эмоции, узнав, что причиной его смерти стал тромб? С чего бы это?
Нет, смерть это смерть, но почему вот эта деталь аварии насчет лодки усиливает наши эмоции? Потому что это ирония судьбы. Потому что речь идет о парне, который спас собственную мать из воды, а сам погиб в воде.
Это заставляет задуматься о том, что во Вселенной есть какой-то странный порядок, пускай и причиняющий боль. Здесь мы и считываем иронию драмы. Вот что имеет значение, когда вы решаете, как именно прижать вашего героя, наказать его и отбросить назад.
Я все время возвращаюсь к Pixar, потому что это чистый сторителлинг, они мастера своего дела. Вот, например, короткометражка «Лава»: он думает, что одинок (он — это вулкан в океане), что он один на целом свете, и вдруг обнаруживает, что это не так.
Но одновременно с этим он понимает, что она смотрит в другую сторону и не замечает его. И вот, он не знает, как дальше петь — а она даже не знает, что он там. О, это ужасно. Это неожиданно, противоречиво, иронично. И это именно то. что вам нужно.
Подумайте об иронии, которая пронизывает историю Марлина.
Марлин переживает потерю сына. Каждый родитель, однажды терявший ребенка, даже просто в торговом центре всего на минуту, испугается. Но этого недостаточно, и сценаристы Pixar понимают это. Недостаточно просто сказать: «Смотрите, вы любите вашего ребенка, ваш ребенок потерялся, вы должны пойти и найти его». Хотя, казалось бы, все ведь любят своих детей, верно?
Возможно. Но в Pixar идут дальше. Они говорят: «Знаете что, на фотографии нет мамы. Она умерла. Есть только вы — отец-одиночка. Вы должны найти своего ребенка. Нет, этого еще недостаточно. Как насчет того, что всю вашу семью съели у вас на глазах, потому что вы не смогли защитить их? И все что у вас осталось, единственная память о вашей супруге и счастливой семейной жизни, — это одна крошечная икринка. Единственный ребенок».
Но и этого все еще недостаточно. Вот почему Pixar так великолепны. Они знают: чем дальше они зайдут, тем сильнее будут наши эмоции в финале. Недостаточно, что это его единственный ребенок. Когда он смотрит на икринку, он видит, что его единственный малыш, который остался в живых, — с инвалидностью. У него неправильный плавник. 
Вот теперь достаточно. Теперь вы придумали идеальные обстоятельства для этого персонажа. Теперь я понимаю, почему он так запаниковал, когда его единственный сын оказался где-то далеко в океане.
Вы жестоки, но жестокость хороша для истории. Когда вы придумываете препятствия и уроки, проблески альтернативного пути, награды и наказания, откаты назад и рывки вперед, продолжайте мыслить с точки зрения иронии судьбы. Продолжайте накидывать сюрпризы, выкручивающие нож в ране.
Потому что недостаточно просто ударить вашего персонажа ножом. Этот нож нужно еще и провернуть. Столкновение со страхом должно быть непреодолимым. Не разочаровывайте их — наказывайте. Заставьте ваших героев ослабить защиту, убедив их, что все идет хорошо, а затем вмажьте прямо в лицо (метафорически).
Не хочу вас расстраивать, но автор — не бог из Нового завета, который превращает воду в вино. Вы — бог из Старого завета, который мучает Иова, потому что, не знаю, просто потому что это забавно.
Так что когда вы в следующий раз задумаетесь, куда повернуть историю и что делать с героем, спросите себя вот о чем: «где мой герой в своих поисках между темой и анти-темой?» (о, знаю, я должен был сказать — «между анти-темой и темой»), «какую самую подлую вещь я могу сделать с ним прямо сейчас?» и «каков наихудший способ сделать это?».
Что ж, сделайте это. А потом снова. И еще раз. До тех пор, пока у героя совсем не останется веры. Когда повествование захватит героя, он начнет понимать, что его ограничения не физические, они — в голове.
Возьмем Марлина: он дал обещание, что не позволит ничему плохому случиться с его сыном. «Но тогда, я полагаю, с ним вообще ничего не случится», — отвечает ему Дори.
Марлин понимает, что она права. Он знает, что если запрет своего ребенка, чтобы уберечь от опасностей, ничего хорошего с ним не случится, ведь тогда у него не будет нормальной жизни. И что теперь?
Ну, ответ очевиден, не так ли? Если любишь — отпусти. Я убежден: если бы вы обратились к Марлину в этой точке, он бы сказал: «Полагаю, это то, во что я должен верить». Но он не может. Пока нет.
На самом деле вам необходимо создать такую ситуацию, в которой ваш герой получил бы шанс сделать это, но упустил его. Он еще не готов принять ваше предложение. Он лишь потерял веру в свою изначальную точку зрения и в итоге застрял между отрицанием старого и принятием нового.
Он потерян. Его старые способы больше не работают, но новый путь кажется невозможным или безумным. Шрек больше не хочет вернуть свое болото — он хочет любви. Но он еще не готов делать того, что требуется, чтобы получить ее. Он в ловушке.
Поэтому низшая точка так и называется. Это не случайность. Это низшая точка, не потому что в книжке написано, что 90-я страница — это низшая точка. Это низшая точка, потому что ваш герой потерян и у него куча неприятностей.
Цель, которая была у героя в самом начале — вернуться к привычному состоянию застоя, вернуться назад — эта цель разрушена. Его вера в анти-тему — за что бы он там не цеплялся на старте истории — подвела его.
А грандиозность реальной цели, которая теперь стоит перед ним, непомерно пугает. Он пока не может принять новые убеждения, потому что это слишком страшно. Лишиться своих фундаментальных ценностей, не будучи готовым заменить их новыми, это все равно что умереть.
За этим люди и ходят в кино. Конечно, мы все любим лазеры, взрывы, «ба-бах», секс и слезы, но что нам нужно от драмы — и под драмой я понимаю драматургическую основу, в том числе комедии — так вот, что нам нужно от драмы, так это те моменты, когда мы подключаемся к чувству потерянности другого. Потому что это случалось с каждым из нас.
Только так финал сможет сработать. Иначе катарсиса не достичь. Я абсолютно уверен, что «катарсис» происходит от греческого слова «блевотина». Так что ваш сюжет это своего рода запихивание очень плохой еды в глотку героя на пути к катарсису.
Здесь я должен обратить внимание, что все эти приемы не помогут вам построить дорожную карту второго акта. Они призваны помочь развить вашего героя через повествование, влияющее на отношения героя с темой. В конце концов отношения героя с темой изменятся от точки «я не верю в это» к точке «хорошо, я перестал верить в старое, но еще не верю в новое», и тогда вы окажетесь в конце второго акта.
Но раскрою вам огромный секрет. Мы с Джоном говорили об этом уже тысячу раз. Нет никаких актов. То есть, вам не стоит так сильно пугаться второго акта. Его не существует. Это не какая-то странная пустошь, через которую нужно пройти. Это просто часть большого целого. Есть только один акт — это ваша история.
СОБЛАЗНИТЕЛЬНЫЙ РЕЦИДИВ
И вот, значит, подошли мы к третьему акту. Простите, к концу вашей истории.
Это решающий момент. Вашему герою необходимо столкнуться с этим. Этот решающий момент — его главный страх. Его величайшее испытание. Этот момент разрешит не только историю, которую вы рассказываете, но и всю жизнь вашего героя. Он приведет героя к новому балансу и равновесию.
Помните: синтез, тезис, антитезис, синтез? И вот мы снова здесь. Но что же вам делать? Вы должны разобраться вот с чем. В этом разница между тем, что я вам здесь рассказываю, и тем, что пишут в учебниках. Книжки твердят: «Решающий момент наступает тут». А я такой: «Да, но как?». «Что делает этот момент решающим?».
Вам необходимо придумать испытание веры вашего героя в тему. Он должен доказать, что действительно верит в эту тему. Недостаточно просто сказать: «Хорошо, я понял. То, как я думал раньше — неправильно. Вот верный путь». Нет, этого недостаточно. Он должен доказать это. Более того, сделать это так, чтобы воплотить эту идею.
Но перед этим, не хотите ли вы помучить его еще разок?
Конечно же хотите. Рецидив. Ох уж этот ироничный рецидив. Соблазните героя перед принятием важного решения. Перед самым решающим моментом. Прикройте героя одеялком: «Давай, вернись к началу. Ты уже все понял. Я даю тебе то, чего ты желал на 15-й странице. Ни шагу вперед. Не меняйся. Возвращайся назад».
И чем должен ответить герой? Он должен устоять от соблазна. Необходимо создать такую ситуацию, в которой он выдержит это искушение, а затем сделает что-то экстраординарное — экстраординарное! — чтобы воплотить истинную сторону убеждения. Вот вам и принятие через действие. Герой действует в соответствии с новой темой и побеждает.
Вернемся к Марлину. Ему недостаточно просто произнести: «Я понял. Я слышал мудрых черепах. Я видел Дори. Я усвоил урок. Я должен позволить тебе просто жить». Этого недостаточно. Что делают сценаристы Pixar, так это создают идеальную ситуацию, которая искушает и заставляет действовать: Дори попадает в плен, и Немо говорит Марлину: «Я единственный, кто может пойти туда и спасти ее».
Это большое искушение и момент, когда Марлин должен отвергнуть старый путь. Мы как бы говорим ему: «Давай, ты нашел своего ребенка. Это все, чего ты хотел на 15-й странице. Забирай его и проваливай». Но он должен действовать в соответствии с темой. Поэтому он отвергает этот вариант и говорит: «Действуй, сынок. Попытайся спасти ее».
Простое решение, но пугающее. И у вас есть последний шанс наказать его. Одно слово: продолжайте. Покажите, как Немо выпутывается из сети, и заставьте Марлина поверить, что его ребенок мертв. Позвольте Марлину взять его на руки. Напомните о той самой икринке. И дайте ему выдержать это.
Потому что именно это и означает согласие с темой. Одно дело, когда вы говорите: «Если любишь — отпусти». Но действительно отпустить это уже совсем другое. А отпустить и наблюдать страдания — третье. Это и есть настоящее принятие этой идеи, не так ли? И это то, в чем Марлину приходится убедиться на себе.
Но потом, естественно, вера в тему награждается, и Немо оказывается жив, а следом наступает развязка. Что такое развязка? Почему она находится именно здесь? Не потому ведь, что нам уже пора медленно пробираться к выходу из кинотеатра?
Нет, она здесь для того, чтобы мы увидели новый синтез. Вы успешно выпустили миллиард антитезисов по миллиарду тезисов, и пришли к одному большому, грандиозному, прекрасному, новому синтезу. Пожалуйста, покажите мне его. Вот теперь мы видим, что жизнь после истории находится в гармонии с темой.
В общем, если убрать из истории все, кроме представления героя и последней сцены с его участием, должно остаться, по сути, только одно фундаментальное отличие: герой в начале действует в соответствии с анти-темой, в конце — в соответствии с темой.
Все это должно помочь вам в создании героя. Я советую вам думать о теме при создании героя. Я советую вам использовать персонажа, который воплощает анти-тему. Вы можете — нет, вам точно следует, — сделать это тонко. Так работает лучше. И я советую вам думать об истории как о путешествии героя от анти-темы к теме.
Помните, что вы — бог. Очень злой бог. Вы придумали эту проверку. Вот что из себя представляет ваша история: направление героя к лучшему образу жизни, хотя он и должен сделать выбор сам. Ах да, если вы когда-нибудь слышали, что худший герой — пассивный герой, теперь вы знаете почему. Он обязан делать выбор, иначе вы делаете это за него, а так не считается.
Когда вы научитесь писать истории про развитие героя от одного убеждения к противоположному, вы перестанете спрашивать: «Что должно произойти дальше?». Единственный вопрос, который впредь будет волновать вас: «Как мне сделать то, что я хочу, еще лучше?».
А впрочем, это уже совсем другая история. Может, возьмусь за это лет через пять или около того. А пока: желаю вам удачи.
Идите и пытайте своих героев.
Go up