По мотивам уроков Andrew Price и Andrew Kramer
YouTube на выходных подкинул в рекомендации новый урок Эндрю Прайса, Blender Guru, по рендеру Земли в Cycles. А я сам Землю, можно сказать, с детства люблю рендерить, лет с тридцати трёх наверное. Посмотрел, что там дают - карты НАСА для цвета и микрополигонального дисплейсмента, адаптивное разделение полигонов, волюметрики для атмосферы. Не, думаю, это не наши методы. Может у них там, в Австралии в каждом компе по две 3090 стоит, а нам бы как-то всё облегчить и ускорить. Вспомнил уроки Эндрю Крамера, вспомнил свои старые наработки, вспомнил, что давно хотел попробовать параллакс мэппинг на чём-то кроме плоскости, посидел поковырялся полдня и вот что получилось (видео выше).
Это рендер в Eevee на 300 сэмплах. Я в названии видео написал 3.56 секунд на кадр, но это среднее время рендера в разрешении 1920 на 1080 и без постобработки. Оригинальное разрешение в формате 2.39:1, то есть 2581 на 1080, рендерилось в среднем 4.06 секунды на кадр, плюс ещё столько же времени потом была постобработка: цветокоррекция, денойзинг, шарпенинг, добавление лёгкого искажения линзы, добавление зерна и апскейл для заливки на ютуб. Всё делалось полностью в Блендер, никакого стороннего софта.
Для дисплейсмента используется техника параллакс мэппинга, когда вместо того, чтобы многократно подразделять полигоны и выдаваливать их, несколько раз целиком дублируется низкополигональная геометрия, чтобы получился такой слоёный колобок, а для каждого слоя с помощью карты дисплейсмента определяется маска прозрачности в соответствии с расстоянием от поверхности первого слоя. Пока в Блендер эту возможность ещё не подключили, поэтому все слои я процедурно сгенерировал с помощью аддона STACKS, чтобы контролировать расстояние от слоя до слоя процедурно. Можно было бы сделать и с помощью модификатора Array, но там меньше контроля над изменением расстояния между каждой последующей копией. В результате вместо, я не знаю, нескольких десятков миллионов полигонов, которые позволили бы добиться такой же точности, там всего 600 тысяч. Использование волюметриков на сферах я тоже всегда считал излишней тратой ресурсов - есть Fresnel и Layer Weights, с помощью которых очень удобно делать псевдо-сферические маски, затухающие к центру, а подогнать всё по цвету, размеру и яркости - дело техники. Облака я тоже делал без всякого подповерхностного рассеивания, просто добавив им немного Emission, как завещал Эндрю Крамер.
Я понимаю, что многим захочется подробный урок, но я не уверен, что у меня в ближайшее время будет возможность его записать - на этой неделе все силы будут брошены на «Избушку» и зайца, сейчас в курсе настал самый сложный, переломный для меня момент. Скорее всего чуть позже я немного вычищу и выложу файл проекта - со своей версией готовой модели Земли для Eevee. А возможно и настраиваемый с помощью STACKS ассет. Погуглите parallax mapping и Fresnel, это прикольно.
blender
b3d
earth
земля
тесты
рендер
Вопрос, может ли пригодиться этот же принцип, чтобы сделать глаз (человека, либо животного), может чтобы радужная оболочка была как настоящая, или может наоборот, с узором
Очень круто!!
В ютубе встречал несколько раз, прям можно попробовать вбить в поиске "планета в блендере" и будет всякое вкусно-интересное)