EN
creator cover Кондырев кодит игры

Кондырев кодит игры

разработчик видеоигр
Кондырев кодит игры

About the creator

Всем привет! С вами программист игр Александр Кондырев.
На этом канале вы найдёте логи о разработке игр и гайды.
Внимание!!! Подписка не предполагает эксклюзивного контента.

Как создать трассу по кривой в GameMaker

Как построить кривую в редакторе GameMaker? Как с помощью этой кривой и текстуры дороги создать трассу? Нужно ли для этого знать тригонометрию? Как для этого использовать знания о векторах?
Всем привет! С вами программист Александр Кондырев. В этой статье я отвечу на вопросы, которые указаны выше.
Когда GameMaker был приобретён компанией YoYo Games, он получил новую IDE и стал называться GameMaker Studio. На днях коллега мне сообщил, что GameMaker Studio 2 теперь снова называется просто GameMaker. Я уже привык называть его GMS2, поэтому не заметил этого изменения. Исправляюсь и теперь снова называю его GameMaker или GM.
Когда я начинал программировать игры, я не понимал, как пользоваться кривыми.
Show more

О трёхмерной графике в GMS2. Часть 2 из 2

Что такое вершинный буфер? Как создать трёхмерный объект и отрисовать его на экран? Для чего нужен формат вершин и как с ним работает вертексный шейдер? Как работает буфер глубины и что такое борьба за глубину? Как это влияет на полупрозрачность и почему важен порядок отрисовки объектов на экран? Как посчитать координаты камеры и задать перспективу? Для чего нужны матрицы и как ими пользоваться? Что такое отсечение и зачем оно нужно?
В первой части я показал как отрисовать куб и начать его вращать.
Если нужно вращать куб вокруг другой точки, например вершины G, сначала смещаем его так, чтобы эта точка оказалась в начале координат, а затем выполняем вращение. Для этого создаю матрицу смещения и умножаю её на матрицу вращения.
Show more

О трёхмерной графике в GMS2. Часть 1 из 2

Что такое вершинный буфер? Как создать трехмерный объект и отрисовать его на экран? Для чего нужен формат вершин и как с ним работает вертексный шейдер? Как работает буфер глубины и что такое борьба за глубину? Как это влияет на полупрозрачность и почему важен порядок отрисовки объектов на экран? Как посчитать координаты камеры и задать перспективу? Для чего нужны матрицы и как ими пользоваться? Что такое отсечение и зачем оно нужно?
Скриншоты в этом руководстве сняты не из GMS2, а из GMEdit для большей наглядности. В процессе объяснения я буду добавлять небольшие заметки о GMEdit, чтобы объяснить конструкции, непривычные для GMS2.
Первая заметка касается добавления проекта в GMEdit. Для этого я создаю проект в GMS2, добавляю один объект и его экземпляр в комнате. После сохранения проекта, открываю его в GMEdit.
Я хочу отобразить на экране куб. Для наглядности сначала нарисую его на бумаге.
Show more

Subscription levels

No subscription levels
Go up