О трёхмерной графике в GMS2. Часть 1 из 2
Что такое вершинный буфер? Как создать трехмерный объект и отрисовать его на экран? Для чего нужен формат вершин и как с ним работает вертексный шейдер? Как работает буфер глубины и что такое борьба за глубину? Как это влияет на полупрозрачность и почему важен порядок отрисовки объектов на экран? Как посчитать координаты камеры и задать перспективу? Для чего нужны матрицы и как ими пользоваться? Что такое отсечение и зачем оно нужно?
Скриншоты в этом руководстве сняты не из GMS2, а из GMEdit для большей наглядности. В процессе объяснения я буду добавлять небольшие заметки о GMEdit, чтобы объяснить конструкции, непривычные для GMS2.
Первая заметка касается добавления проекта в GMEdit. Для этого я создаю проект в GMS2, добавляю один объект и его экземпляр в комнате. После сохранения проекта, открываю его в GMEdit.
Я хочу отобразить на экране куб. Для наглядности сначала нарисую его на бумаге.