A_Foxli

A_Foxli 

Увлекательный pixel art

60subscribers

37posts

goals1
0 of 10 paid subscribers
Ребята и девчата, ваша поддержка очень поможет развитию. Если у вас есть возможность, не стесняйтесь поддержать меня)

Steel Creature, или как я полез в разработку без опыта

Идея сделать что-то в духе "Пятый элемент" и "Бегущий по лезвию" пришла в 2016 году. Одновременно с этим я только начал изучать Game Maker Studio.
Изначально хотелось сделать некое подобие гонки "В погоне за пятым элементом".

Скрин из игры "В погоне за пятым элементом".
Простые заезды по футуристическому городу на летающих авто, лайтовые пострелушки и возможно некое подобие соревнования с ботами. Такая же простая система с улучшениями в виде покупки новых авто и покраской. Но в итоге я остановился на идеи скролл-шутера, поскольку скилла в программировании хватало только на него, а познаний в графике хватало только на пиксели. Пиксели - значит просто, думал я тогда.
Без прикидывания концепта и какого-то минимального умения в рисовании, я решил, что стоит начать с отрисовки самих машинок.
Мысль была следующая - нарисую героев "автохи", а всё остальное само на автомате дорисуется по ходу разработки. В голове я уже видел весь проект целиком и он чертовски хорош...
Ну а раз я вижу в голове вес проект, то всё что мне нужно, это просто начать...
Сами авто, как и ожидалось, нарисовались очень быстро, а вот всё остальное растянулось почти на 10 лет.

Самый ранний пример машинок без понимания того, как рисовать пиксели.
Первая проблема с которой я столкнулся на тот момент, это абсолютное не понимание с чего начать и как работает рисование.

Каждый элемент, фон, персонаж, противник, рисовались отдельно друг от друга, и уже после этого засовывались в движок для тестирования. 
Вместо того чтобы отрисовать готовый вариант концепта и посмотреть как он смотрится на бумаге, всё делалось в отрыве друг от друга, из-за чего постоянно приходилось всё перерисовывать по множеству раз. Я тратил огромное количество времени в попытках состыковать всё воедино.
Помимо не понимания пайплайна, я также не знал о контрасте, подборе палитры, дизайне форм, стиле и прочих элементарных вещах, которые смогли бы ускорить работу в сотни раз.

Ранний пример локации, на которой герой абсолютно теряется на общем фоне.
Второй проблемой было не понимание того, как именно разрабатывать игру.
В моём представлении это происходило следующим обозом - у меня появилась классная идея, я начинаю разработку, я разрабатываю, я разработал, успешный успех!
На дележе оказалось, что с таким подходом есть большая вероятность уйти в цикл - я начал разработку, я бесконечно переделываю.
А ведь всего-навсего нужно было собрать прототип и немного его протестировать, чтобы понять, интересно это играется или нет, и уже после принять решение - собираем другие прототипы или начинаем обмазывать это всё графикой.
Вот так вот две простые проблемы помогли мне поставить проект на рельсы долгостроя.
Работало это всё следующим образом. Со временем я подтягивал скилл в рисовании и начинал перерисовывать все не правильно нарисованные спрайты.
А когда подрастал скилл в программировании, то приходилось переписывать уже написанный код и менять механики, из-за чего проект несколько раз забрасывался или полностью видоизменялся.

В какой-то момент проект из скролл-шутера и вовсе переделывался в адвенчуру со свободным перемещением по небольшому району города на манер серии ГТА, только с видом с боку. Множество возможностей со взломом и угоном транспорта, развоз пассажиров, доставка грузов, улучшение транспорта в автосалоне, система повреждений и ремонта, система загрязнения кузова кровью сбиваемых нпс и пылью с платформ, это малая часть того, что было реализованно в режиме адвенчуры, которая также была успешно заброшенна. 

Пример адвенчуры.
В прошлом году я достал проект из заморозки и начал рассматривать то, что успел там наделать в те далёкие годы.
Как и ожидалось, с новыми знаниями, сейчас, проект выглядит не совсем удачно в плане решений и графики. Пришлось снова переписать большую часть всего и заново подогнать спрайты к друг-другу получше.
Я знаю людей, которые при переделывании старого проекта полностью перерисовывают почти всю графику. Я, к сожалению, так не могу.
В моём случае нужно просто рисовать всё с нуля и натягивать это на сомнительный скелет полу скролл-шетера, полу адвенчуры, что крайне сомнительное занятие. Но и забрасывать проект тоже не хочется. Слишком много сил он забрал.
В этом году буду пробовать из-за всех сил добить проект и подготовить его к релизу совместными силами с ещё двумя программистами.
Сама концепция скролл-шутера в 2024 звучит более чем странно, но попробуем сделать ставку на веселье и большую разрушаемость всего на карте, а также на правильную синергию геймплея, сюжета и прогрессии.
В следующих мини статейках я буду рассказывать подробнее о разных нюансах, с которыми пришлось столкнуться при разработке. А также о проблемах с которыми сталкиваюсь сейчас, по ходу разработки.
Задавайте вопросы, если имеются.
Не стесняйтесь подписывать или поддержать.
Не понятно, как из скролл-шутера можно слепить адвенчуру. Расскажи подробнее про эту концепцию?
Кирилл Быков, обязательно расскажу об этом странном процессе в последующих статейках)
Go up