Немного про игры
Привет, ребята и девчата!
Прошлая неделя на Бусти прошла тихо по причине небольшого отпуска. Я занимался своими делами и немного отдалился от видео.
Успел немного порисовать для себя набор тайлов подземелья.
Успел немного порисовать для себя набор тайлов подземелья.
Чуть-чуть отдохнул от постоянного сидения за пк и даже позанимался ремонтными работами.
Но, отпуск закончился и я возвращаюсь к вам обратно)
Давайте начнем эту неделю с небольшого поста об играх.
Но, отпуск закончился и я возвращаюсь к вам обратно)
Давайте начнем эту неделю с небольшого поста об играх.
Продолжу делиться своим опытом в долгострое.
Когда я только начал делать проект с летающими машинками, в жанре Scroll Shooter, у меня не было плана по конечной реализации идеи. Я сделал большую ставку на не обычный, по тем временам, сеттинг и мне казалось, что этого вполне достаточно.
Ну а почему бы и нет, подумал я?
Летающие ретро футуристические советские авто, стрельба, сбор бонусов и битвы с боссами. Звучит круто, значит и играться будет соответствующе.
Ну а почему бы и нет, подумал я?
Летающие ретро футуристические советские авто, стрельба, сбор бонусов и битвы с боссами. Звучит круто, значит и играться будет соответствующе.
Но на деле оказалось, что постоянно чего-то не хватало и было как-то пресно, плоско.
В те времена я не понимал как захватывать внимание игрока и какие бывают ЦА с которыми можно взаимодействовать с помощью необходимых инструментов для предоставления им интересного опыта.
Мне казалось, что добавлять в игру то, что интересно лично мне, весьма выигрышный вариант. Но по итогу, игрокам, которые тестировали проект, было скучно.
По этому я начал усложнять свой играбельный билд в попытке довести его до некого идеала.
В те времена я не понимал как захватывать внимание игрока и какие бывают ЦА с которыми можно взаимодействовать с помощью необходимых инструментов для предоставления им интересного опыта.
Мне казалось, что добавлять в игру то, что интересно лично мне, весьма выигрышный вариант. Но по итогу, игрокам, которые тестировали проект, было скучно.
По этому я начал усложнять свой играбельный билд в попытке довести его до некого идеала.
Появилась система с покупкой авто, покраска, бесполезная на то время прокачка и много всего другого, что не разнообразило геймплей, а просто насаждало массу деталей, захломляя основную механику.
В итоге Scroll Shooter начал превращаться в Adventure platformer.
В итоге Scroll Shooter начал превращаться в Adventure platformer.
Появился дополнительный режим, где игрок может управлять персонажем и взаимодействовать с миром и другими авто.
Режим был всё тем же Scroll Shooter, но сильно переписанным.
Это было фатальной ошибкой, поскольку вместо того, чтобы заставить правильно работать один режим игры, я написал второй не рабочий режим в совершенно ином жанре, что раздробило игру в конец.
Лишь спустя довольно продолжительное время, пришло понимание того, как создать в игре увлекательную петлю которая позволит игроку не скучать и постоянно получать что-то интересное ощущая прогрессию от начала и до конца игры.
В следующем посте обязательно расскажу об этой самой петле.
Режим был всё тем же Scroll Shooter, но сильно переписанным.
Это было фатальной ошибкой, поскольку вместо того, чтобы заставить правильно работать один режим игры, я написал второй не рабочий режим в совершенно ином жанре, что раздробило игру в конец.
Лишь спустя довольно продолжительное время, пришло понимание того, как создать в игре увлекательную петлю которая позволит игроку не скучать и постоянно получать что-то интересное ощущая прогрессию от начала и до конца игры.
В следующем посте обязательно расскажу об этой самой петле.