Master Plague

Master Plague 

Мастер настольно-ролевых игр, веду канал на ютубе

74subscribers

24posts

goals3
$0 of $628 raised
На обновление оборудования, чтобы чаще светить лицом)
$125.44 of $126 raised
На новый микрофон и устойчивое душевное состояние.
$643.04 of $628 raised
ОЧЕНЬ ВАЖНО - На новый ноутбук!

Два способа пережить превращение: Changeling: The Lost и Deviant: The Renegades

  Всем привет! Сегодня хочу поговорить о Changeling: The Lost и Deviant: The Renegades. Эти две линейки Chronicles of Darkness кажутся очень разными, пока не познакомишься с ними поближе. Посмотрим, как они рассказывают о жизни после насильственного превращения, почему их механики так хорошо рифмуются и чем Ясность Подменышей похожа на Нестабильность Девиантов. А заодно разберёмся, какая из этих историй больше подойдёт вашей группе.
  В этой статье я сравниваю вторую редакцию Changeling: The Lost и основную книгу Deviant: The Renegades.
 
  В Хрониках Тьмы вообще трудно найти человека, у которого знакомство со сверхъестественным прошло без осложнений. Но именно Потерянные и Ренегаты для меня стоят особенно близко друг к другу. Одних похитили феи и переделали под свои прихоти. Другие пережили Дивергенцию, после которой прежняя жизнь стала недоступной. При всех различиях обе истории оставляют до боли знакомое чувство, будто твоим телом и твоей судьбой распорядились, даже не подумав тебя спросить.
  Поэтому мне интереснее сравнивать эти игры через их героев. Хотя, конечно, соблазн выяснить, одолеет ли огненный Элементаль Девианта с лазерами из глаз, тоже велик. Для последнего вопроса существуют форумы. Там и без нас уже, кажется, миллион лет с выхода этих прекрасных линеек никто не спит.
Общая точка: вас изменили без права вернуться назад

  Подменыш когда-то был обычным человеком. Потом его забрала Истинная Фея — существо, для которого человеческая жизнь вполне может оказаться расходным материалом. Если Хранителю нужен фонарь, пленник станет фонарём. Настоящим, живым, с очень большим количеством времени на размышления о своей профессиональной реализации.
  А потом он сбегает. Прорывается через Тернии, возвращается домой и обнаруживает, что дом за время его отсутствия успел стать чужим. Близкие могли его похоронить. Могли забыть. А могли все эти годы жить рядом с Фетчем — подменой, оставленной Феей. Особенно неприятно обнаружить, что на твоём месте все эти годы прекрасно обходились без тебя.
  С Девиантами всё несколько сложнее, чем привычное «схватили и потащили в лабораторию». Кто-то действительно оказался подопытным против своей воли. Кто-то согласился на процедуру или сам затеял эксперимент, не представляя, чем всё закончится. Кто-то вообще родился таким. Поэтому сводить всех Ренегатов к одному происхождению совершенно некорректно, собственно, сама игра даёт нам целых пять видов этих самых происхождений. Согласие на лечение, впрочем, ещё не означает согласия пожизненно числиться имуществом клиники.
  Дивергенция повреждает душу и меняет человека, давая ему способности вместе с тяжёлыми последствиями. В центре игры оказываются Ренегаты, которые сопротивляются пытающимся ими распоряжаться Заговорам. Здесь можно спорить о степени своей ответственности за случившееся, но кнопки «вернуть заводские настройки» всё равно не выдадут.
  Именно эта необратимость сближает обе линейки. Герою предстоит разобраться, кем он хочет быть теперь. Причём ответ «тем, кем меня сделали» его уже не устраивает.
Они похожи не только сюжетом

  Родство видно уже на листе персонажа. Обе игры используют знакомую систему Хроник Тьмы с пулами десятигранников и подсчётом успехов. Здесь так же можно потратить Силу Воли на важное действие, чтобы добавить драгоценные три (или два, в случае Сопротивления) кубика, а последствия пережитого оформить через Состояния. Вехи превращают важные события и осложнения в часть развития героя. Если вы знакомы с одной линейкой, у второй не придётся заново учиться всему с нуля.
  Но мне интереснее то, на что обе игры тратят внимание правил. Они заставляют описать персонажа через отношения с миром. Его сверхъестественная природа занимает много места на листе, однако рядом обязательно остаётся место для тех, кто ему дорог, и для того, что он боится потерять.
  Схожесть Ясности и Нестабильности особенно показательна. Обе механики позволяют внутренним повреждениям накапливаться и влиять на поведение героя. После тяжёлой сцены дело не всегда заканчивается фразой «ну, мой персонаж расстроился». У пережитого появляется продолжение, с которым придётся жить за столом. Для меня это удачный способ связать драму с правилами. История персонажа перестаёт быть сочинением, которое ведущий прочитал перед первой сессией и торжественно убрал в папочку «ну, это тооочно когда-нибудь пригодится».
Подменыш уже сбежал. Девиант только начал отвечать
  
Герой Changeling обычно начинает игру уже после своей первой большой победы, выбравшись из Аркадии. Я предпочитаю начинать хронику именно после побега. Конечно, группа может захотеть его отыграть, и это вполне рабочий вариант. Просто лично мне интереснее сразу попасть в жизнь, ради которой персонаж так отчаянно рвался на свободу. В таком начале есть сильное обещание. Всё ещё может пойти по ужасному сценарию, побег через Тернии тоже является тяжёлым испытанием, но Джентри уже проиграли хотя бы один раз. Вот он, живой результат их неудачи, сидит на кухне и пытается вспомнить, как оплачивать коммуналку, если он вообще знал о такой концепции до своего похищения.
  Дальше начинается гораздо менее очевидная работа. Подменышу нужно понять, может ли он снова доверять людям и имеет ли право на счастье, если опасность никуда не делась. После плена даже забота иногда звучит подозрительно. Особенно если её сопровождают слова «я лучше знаю, что тебе нужно».
  У Девианта повествование чаще тянется к ответному удару. Враг находится в том же мире, до него можно добраться, и Ренегат постепенно перестаёт быть удобной жертвой. Теперь он проблема. Иногда проблема, кстати, умеет плавить двери.
  Для меня главное различие в том, чего герои хотят сейчас. Подменыш прежде всего пытается понять, как жить после случившегося, а Девиант — что сделать с теми, кто продолжает считать его своей собственностью. Обе игры вмещают оба вопроса. Но первый обычно задаёт настроение Changeling, а второй очень хорошо заводит двигатель Deviant.
Сказка о травме и триллер о заговоре
  
Changeling разговаривает на языке сказки, в которой красивые вещи совершенно не обязаны быть добрыми. Здесь обещание может оказаться прочнее наручников, а приглашение на ужин — опаснее прямой угрозы. Подменышу приходится вслушиваться даже в обычную любезность. Если хозяин дома слишком уж настаивает, чтобы ты принял подарок, лучше разобраться в его намерениях, пока ещё можно отказаться. Мне нравится это сочетание красоты и тревоги. Чудо в Changeling хочется рассмотреть поближе. Желательно, конечно, чтобы кто-нибудь в это время держал тебя за шкирку, чтобы оттащить подальше до момента, как ты протянешь руку, чтобы пожать ладонь собеседнику.
Deviant чаще выстраивает другую тревогу. По пути домой герой замечает знакомую машину, а наутро у его друга начинаются проблемы на работе. Возможно, совпадение. Но мы-то понимаем, в какой книге находимся. Здесь ужас растёт из ощущений слежки и телесной ненадёжности. Тебя могут вычислить, а собственное тело способно сорвать тщательно подготовленный план. Для этого даже не нужна лаборатория. Мистический культ отлично справится с той же задачей. Научный это эксперимент или ритуал, для человека на столе разница довольно академическая.
  Я бы сказала, что Changeling сильнее затягивает в чужую логику, а Deviant заставляет подозрительно всматриваться в привычную. Обе оптики работают, просто по-разному портят спокойный вечер.
Аркадия и Заговор: два разных лица контроля
  
Истинная Фея страшна тем, что её власть над пленником меняет саму реальность его существования. Она может заставить тебя годами играть роль, пока уже трудно вспомнить, был ли ты кем-то ещё. Выбираться приходится и из владений Хранителя, и из истории, которую он о тебе сочинил.
  У Заговора власть обычно устроена узнаваемее. За чудовищным проектом стоят конкретные люди, которым нужны ресурсы и исполнители. Кто-то подписал документы. Кто-то убедил себя, что делает необходимую работу. Кто-то предпочёл не задавать вопросов, потому что зарплата вовремя и коллектив хороший. Лично меня эта будничность цепляет не меньше сказочного ужаса. С Хранителем хотя бы понятно, что перед тобой нечеловеческое существо. А здесь тебя препарировал человек, который после смены мог купить продукты и позвонить маме.
  Из этой разницы вырастает устройство хроники. От Аркадии можно выстроить защиту и попытаться отвоевать себе пространство для жизни. Заговор хочется исследовать, понять, на чём он держится, а потом лишить его этой опоры. В Deviant для такого противостояния есть собственные механики, и они помогают превратить врага в действующую организацию. Подробнее о Заговорах и Паутине боли я ещё поговорю в отдельном ролике — там как раз будет где развернуть наш многострадальный ватман.
Кто я теперь: Обличья и Киты против Вариаций и Шрамов
  
Подменыша удобно начинать с образа. Обличье задаёт широкую сказочную природу героя, а Кит делает её конкретнее. При этом во второй редакции Обличье связано не только с тем, что происходило в плену, но и с тем, как персонаж освободился и кем стал в ответ на пережитое. Мне важно, что последнее слово о герое остаётся за ним самим, как бы сильно Хранитель ни повлиял на его жизнь. Отдельно люблю, что во второй редакции Киты не приколочены к Обличьям. Можно выбрать сочетание, которое подходит истории, без ощущения, что нужную идею положили в чужой отдел. В этом отношении вторая редакция мне заметно ближе первой.
  У Девианта создание персонажа больше похоже на сборку собственной сверхъестественной проблемы. Происхождение описывает обстоятельства Дивергенции и участие в ней самого героя, а Клада — характер его изменения. Но особенно подробно персонаж раскрывается через Вариации и Шрамы.
  Вариация определяет способность, Шрам — связанные с превращением ограничения и осложнения. Поэтому после вопроса «что ты умеешь?» почти неизбежно возникает другой. Как ты вообще с этим живёшь? Два Девианта с внешне похожими силами могут нуждаться в совершенно разных условиях и по-разному рисковать при их использовании. Я бы не сказала, что одна модель обязательно глубже другой. Changeling помогает быстро увидеть героя в сказке, пусть и достаточно ужасной. Deviant предлагает понять, как именно устроено его превращение. Мне нравятся обе возможности, но настроение для них требуется разное.
Сила никогда не бывает бесплатной
 
 Подменыши используют Контракты — сверхъестественные соглашения, позволяющие обращаться к силам мира. Эта магия работает благодаря старым договорённостям. Когда-то были установлены правила, и теперь Подменыш умеет ими пользоваться. Особенно люблю лазейки. У Контракта есть обычная стоимость, но выполнение определённого условия позволяет не тратить Гламур. Остальные требования при этом никуда не исчезают. Когда символически правильный поступок позволяет сберечь драгоценный Гламур, игрок сам начинает думать как участник сказки. Лазейка хороша тем, что меняет саму сцену. У одного из Контрактов Регалии Зеркала она вообще требует съесть глаз. «Рыбий подойдёт?» — невольно интересуешься ты и незаметно для себя начинаешь играть в ту самую страшную сказку. Мне такие механики нравятся гораздо больше пассивной прибавки к броску. Прибавка приятная, спору нет, но сама по себе интересный вечер не проведёт.
  У Девианта цена силы встроена в устройство персонажа. Связь Вариаций и Шрамов не позволяет собрать идеального сверхчеловека, у которого из недостатков только скромность. Более мощные способности требуют соответствующих осложнений, а настройка этих связей становится важной частью создания героя. При этом Шрам не обязательно означает «каждый раз применил силу — получил урон». Одни ограничения связаны с активацией, другие действуют постоянно или проявляются при определённых обстоятельствах. Как именно выглядит цена, зависит от вашей сборки. Примеры и пояснения разработчика хорошо показывают эту разницу.
Для полного понимания, как работают Вариации и Шрамы, советую посмотреть мой часовой ролик, посвящённый системе Deviant: The Renegades, а для полного понимания того, как работают Контракты подменышей, рекомендую к просмотру нашу рубрику по Хроникам на канале «Правильное Место», где я рассказываю про линейку Changeling: The Lost, а так же рекомендую подкасты моего друга Грима с многоуважаемым Ilmarin на канале «Grimdarkmanclub», где они разбирают ту же линейку гораздо подробнее. Здесь же я не пускаюсь в многостраничные пояснения за лор и механики, а лишь провожу значительные параллели между этими двумя сеттингами.
В обеих играх способности влияют на повседневное поведение. Подменыш ищет способ воспользоваться сказочным правилом. Девиант продумывает, как применить силу и справиться с тем, что идёт с ней в комплекте. Поэтому магия здесь довольно быстро перестаёт быть отдельной кнопкой для боевых сцен.
Ясность и Нестабильность: два трекера внутренних повреждений
 
 Вот здесь сходство становится особенно интересным. Ясность Подменышей и Стабильность Девиантов с накапливающейся на ней Нестабильностью действительно удобно сравнивать. Только я бы сразу убрала трактовку «две шкалы того, насколько персонаж хороший». Они рассказывают совсем о другом.
  Во второй редакции Changeling Ясность оформлена как трек повреждений. Его размер зависит от Смекалки и Самообладания персонажа. Опыт, угрожающий его восприятию и чувству собственной личности, может вызвать атаку на Ясность; по правилам она способна привести к лёгким или тяжёлым повреждениям. Это отдельная процедура, поэтому неприятное событие не означает автоматического урона. По мере заполнения трека появляются последствия, в том числе Состояния. В результате пережитое способно вмешиваться в следующие сцены. Даже уверенность в том, что персонаж поступил правильно, не обязательно делает пережитое легче. Отстоять своё решение и пережить то, что за ним последовало, — разные задачи.
  Ясность особенно хорошо работает для героя, чьим восприятием долго распоряжался кто-то другой. Он может вполне обоснованно не доверять Хранителю и всё равно сомневаться в себе. Поэтому мне кажется неудачной привычка описывать любую потерю Ясности просто как «Подменыш сошёл с ума». Так теряется и смысл механики, и большая часть человеческой драмы.
  У Девианта трек Стабильности содержит пять ячеек плюс значение Акклиматизации. В него записывается Нестабильность трёх степеней тяжести. Повреждённая душа и переделанный организм всё хуже удерживают хрупкое равновесие, и внутренний разлад становится гораздо более телесным. Есть и неприятный фоновый отсчёт. В начале каждой истории персонаж получает лёгкую Нестабильность в количестве, равном величине его самой мощной Вариации. Именно истории, а не автоматически каждой сессии. Сила создаёт нагрузку уже самим своим существованием, поэтому стратегия «сяду тихонько, и всё само рассосётся» надёжной не выглядит. По мере накопления повреждений становится труднее сопротивляться Шрамам. Более тяжёлая Нестабильность может усиливать их, а серьёзное ухудшение — приносить новые осложнения. Предельное состояние наступает при тяжёлой Нестабильности в последней ячейке; просто заполненный трек ещё не означает один и тот же исход во всех случаях. Разбор Стабильности у разработчика подробно показывает, как эти ступени связаны между собой.
  В игровом ощущении это очень наглядная разница. У Подменыша под вопросом оказывается возможность доверять своему опыту и сохранять цельное представление о себе. У Девианта внутренний разлад всё заметнее проявляется через опасные свойства его нового существования. У одного после тяжёлой сцены мир может перестать казаться надёжным. У другого ещё и способность, которую он считал управляемой, начинает подводить в самый неподходящий момент.
  Восстановление тоже связывает эти механики. Подменышу помогает значимое взаимодействие с Опорой. У Девианта способы лечения Нестабильности завязаны на поступки ради своих Преданности и Осуждения; есть и более горький вариант — принять постоянный Шрам. В обоих случаях отношения становятся частью правил восстановления, поэтому сцена встречи с близким человеком может оказаться важной и для истории, и для состояния персонажа.
  Мне нравится, что обе игры позволяют отличать нравственный выбор от способности выдержать его цену. Можно спасти близкого человека и самому выйти из этой истории сильно повреждённым. И всё же ставить знак равенства между трекерами я бы не стала. Их сходство полезно для понимания дизайна. Переносить последствия одного в другой без изменений — уже совсем другая затея. Получится тот самый случай, когда детали вроде похожи, а после сборки почему-то остались лишние.
Опоры, Игла и Нить: что удерживает человека человеком
  
В Changeling Игла и Нить помогают описать, как персонаж действует и к чему тянется. Они связаны с восстановлением Силы воли и подталкивают проявлять характер в игре. Опоры, в свою очередь, связывают Подменыша с человеческой жизнью и помогают ему удерживаться в ней. Мне здесь нравится возможность сделать значимым что-то очень обыденное. После Аркадии разговор с человеком, который помнит тебя до похищения, может оказаться важнее торжественного приёма при Дворе. В мире, где тебя годами заставляли быть чьим-то персонажем, услышать своё имя без титулов и требований — уже событие.
  У Девианта центральными становятся Преданность и Осуждение. Каждая из этих черт привязана к конкретным Опорам. Через них мы узнаём, кого герой стремится защитить и против кого направлена его ненависть. Здесь отношения буквально помогают герою определять себя после Дивергенции. Забота и противостояние становятся действиями, за которые механика даёт отдачу. Особенно интересно, когда эти привязанности конфликтуют. Ренегат наконец получает шанс добраться до виновника своих мучений, но в тот же вечер помощь нужна близкому человеку. Никакой вариант не ощущается бесплатным. И вот тут персонаж раскрывается гораздо лучше, чем в анкете на три страницы.
  Да, Опоры и похожие механики есть и в других Хрониках. Я не пытаюсь записать их изобретение на счёт этих двух игр. Просто в Подменышах и Девиантах связь с восстановлением и внутренними повреждениями, на мой взгляд, особенно настойчиво возвращает отношения в центр внимания. Самое горькое различие для меня в том, что Девианта способна удерживать и ненависть. Она придаёт направление, когда остальное рассыпалось. Но человеку, которого поддерживает мысль «я ещё должен до него добраться», рано или поздно понадобится ответ на вопрос, ради чего жить дальше.
Сообщество: Фригольд и Когорта
 
 Подменыши приходят в уже существующее общество. Фригольд может дать защиту и ощущение, что ты наконец среди своих. Вместе с этим он приносит политику. Люди, пережившие страшное, не получают автоматически диплом хорошего соседа, а бессмертный страх перед Хранителями не отменяет борьбы за влияние. Дворы здесь важны и как сообщества, и как часть сверхъестественной защиты. Их традиции и договорённости имеют реальный вес. Поэтому местная церемония может выглядеть странно, но отмахнуться от неё словами «опять у них самодеятельность» не всегда безопасно.
  При этом прямым аналогом Когорты девиантов будет скорее Табор, или Motley, — близкая группа Подменышей. Фригольд обычно представляет более широкий круг. Сравнивать их без этой оговорки — примерно как сравнивать компанию друзей со всем садовым товариществом. Поводы для ссор найдутся в обоих случаях, масштаб немного разный.
  Когорта Девиантов держится прежде всего на конкретных отношениях и общей борьбе. Здесь меньше готовой общественной жизни, в которую можно войти, зато особенно заметно, как люди договариваются о доверии. Кто останется рядом, если твоя сила выйдет из-под контроля? Кто признается, что враг предложил ему сделку?
  Мне ближе богатая общественная среда Changeling, когда хочется долго жить внутри сеттинга. В Deviant меня привлекает то, насколько тесно связаны герои. От нескольких человек рядом может зависеть буквально всё. У этих подходов разный размах, но оба умеют делать отношения болезненно важными.
Человек среди людей
  
У Подменыша есть Маска, скрывающая его фейскую природу от обычного человеческого взгляда. Это помогает появиться на улице, но не решает проблему возвращения. Даже если окружающие видят вполне обычного человека, прежнего места среди них может уже не быть. Особенно люблю истории с Фетчем, потому что они быстро ломают удобную схему «найду самозванца и всё исправлю». А если близким с ним хорошо? Если он сам не понимает, что произошло? Чужое существо заняло твою жизнь, но люди, к которым ты пытаешься вернуться, тоже успели прожить свою. Тут очень трудно получить справедливость так, чтобы никому больше не стало больно.
  У Девиантов общей для всех Маски нет. Насколько легко герой сойдёт за обычного человека, зависит от его превращения и конкретных сил. Иногда можно скрыть внешность, но гораздо труднее скрыть то, как она меняет повседневность.
  Представим героя, чья сила при определённых условиях опасна для окружающих. Пройти охрану на задании — понятная задача. А вот спокойно прийти на свадьбу друзей и никого случайно не покалечить уже требует другого плана. И да, вы бы знали, как часто на моих играх вообще случаются свадьбы. Люди пришли в хоррор, а всё равно ищут, с кем жить долго и счастливо. Я их понимаю.
  Для меня именно в таких сценах превращение становится по-настоящему ощутимым. У персонажа есть жизнь помимо противника, и новые способности вмешиваются даже туда, где он вовсе не собирался быть сверхъестественным существом.
Как ощущаются обычные игровые сцены
  
Допустим, героям нужно проникнуть в закрытое здание. Сама задача подойдёт обеим линейкам, но удовольствие от её решения может оказаться разным.
  В Changeling внимание легко сместится к сказочным возможностям. Удастся ли воспользоваться Контрактом, и можно ли выполнить его лазейку прямо сейчас? Что знает о здании его странный обитатель? В какой момент удачная договорённость начинает напоминать ту, из которой герой когда-то едва выбрался? Обычное проникновение обрастает смыслом, потому что персонаж решает, с кем и на каких условиях вступить в отношения.
  В Deviant та же сцена охотнее превращается в операцию. Герои знают, что умеет каждый из них, но вынуждены учитывать ограничения. Способность, которая идеально подходит для входа, может выдать их присутствие. А план отхода придётся менять, если состояние одного из участников ухудшится.
  Разумеется, Подменыши тоже умеют строить планы, а Девианты — договариваться. Я говорю о том, что правила чаще выдвигают на первый план. В одном случае мне интересно, как герой воспользуется логикой мира. В другом — как группа распорядится своими возможностями и справится с их ценой. Хорошая сцена в обеих играх продолжается после формального успеха. В здание попали, нужное забрали, а теперь приходится жить с данным обещанием или объяснять товарищу, почему его снова использовали как удобный инструмент. Задачу закрыли, проблемы открыли. Всё как мы любим.
Насколько свободно можно создать персонажа
 
 Deviant даёт огромную свободу в устройстве способностей. Одна механическая основа может описывать очень разные сверхъестественные явления, а сочетание Вариаций и Шрамов позволяет приблизиться к довольно конкретному замыслу. Лично для меня это одно из главных достижений линейки. Иногда ты уже отчётливо представляешь своего телекинетика и то, как он пользуется силой. У него есть вполне определённые неприятности, и хочется, чтобы правила помогали их отыгрывать. Здесь такая подробность часто действительно поддерживается правилами.
  Обратная сторона тоже знакомая. При виде конструктора возникает соблазн собрать самыймощныйсамыйуникальныйбилд и только потом выяснить, кто вообще этот человек. Или попытаться обменять способность сносить здания на недостаток «немного грустит по вторникам». Система связывает силу с ценой, но понимание того, как эта цена проявится в вашей хронике, всё равно требует разговора с ведущим.
Changeling задаёт более определённый художественный язык. Внутри него хватает свободы, особенно с независимыми Китами второй редакции, но не каждую идею получится выразить ровно так, как она задумана. Для меня это не всегда недостаток. Иногда приятно открыть книгу и довольно быстро найти образ, который хочется играть, вместо того чтобы провести весь вечер за сборкой.
  Поэтому я бы различала свободу придумать личность и свободу сконструировать способность. С первой у обеих игр всё хорошо. По второй Deviant заметно выделяется — и закономерно просит за неё больше времени на старте.
Что сложнее вести
  
Я бы разделила сложность правил и сложность атмосферы. Если их смешать, разговор быстро сведётся к тому, у кого книга толще, а это довольно сомнительный способ выбирать игру.
Changeling требует от ведущего чувствовать меру. Фейская странность работает, когда в ней можно распознать закономерность, даже если герои ещё не всё понимают. Если каждое решение произвольно меняет мир и вчерашнее правило сегодня уже не действует просто потому, что «ну это же феи», игрокам становится трудно осмысленно действовать. Мне кажется, хороший ведущий Подменышей умеет сделать мир загадочным и при этом оставляет возможность в нём разобраться. Герои должны замечать, учиться, пробовать и иногда оказываться хитрее опасности. Иначе сказка превращается в экзамен, на котором преподаватель каждый раз придумывает новый правильный ответ.
  С Deviant больше нагрузки часто возникает на этапе подготовки и понимания персонажей. Ведущему полезно знать, как устроены их силы, какие Шрамы будут вмешиваться в сцены и как Заговор отвечает на действия Когорты. Без этого легко получить либо противника, который почему-то ничего не делает, либо всевидящую организацию, от которой бесполезно прятаться. Зато противники и личные связи Девиантов постоянно дают им поводы действовать, так что ведущему есть от чего оттолкнуться в сюжете. Правила Заговоров помогают развивать противостояние, хотя и требуют освоения. В Changeling свободы движения часто больше, и ведущему приходится внимательнее следить за тем, к какой жизни вообще стремится Табор.
  Мне лично Подменышей проще предложить группе, которой важны образ и отношения, а Девиантов — группе, готовой сначала разобраться со сборками. Это вопрос привычек конкретного стола. Один ведущий с удовольствием настроит механику, другой за пять минут придумает пугающий Двор и ещё успеет поставить кипятиться воду в чайнике.
Насилие, месть и возможность победы
В Deviant насилие легко становится способом добиться вполне конкретного результата. Заговору нужны люди и ресурсы. Уничтоженная лаборатория действительно перестаёт работать, освобождённые подопытные действительно оказываются на воле, а важного исполнителя бывает некем заменить. Мне нравится, что здесь можно причинить врагу ощутимый ущерб. После истории о чужой власти над твоим телом возможность дать сдачи имеет вес. Но я бы не превращала её в обещание, что месть сама по себе всё вылечит. Убрать человека, который тебя мучил, и научиться снова спокойно засыпать — задачи, к сожалению, из разных отделов.
  У Подменышей тоже есть враги, с которыми можно справиться напрямую. Капер вполне способен столкнуться с последствиями своей деятельности, а защита другого беглеца может закончиться боем. Changeling не требует терпеть и красиво страдать. Другое дело, что окончательную победу над Истинной Феей трудно представить как обычную разборку с особенно большим запасом здоровья у противника. Здесь вес имеют её власть, имена и обязательства, а возвращение в Аркадию само по себе меняет условия борьбы. Поэтому в Changeling мне особенно близки победы, после которых герой получает больше свободы. Он защитил дом. Не отдал другого Потерянного. Отказался играть роль, которую ему снова навязывали. Такая победа может выглядеть скромнее взорванного комплекса, но для персонажа значить не меньше.
Ужас повторения и ужас эскалации
 
Страх Подменыша часто связан с повторением. Он уже знает, что такое быть беспомощным, и узнаёт знакомые черты там, где другому человеку ещё кажется, что всё нормально. Новый покровитель слишком настойчиво требует благодарности. Фригольд обещает безопасность в обмен на послушание. Забота постепенно становится контролем. Мне кажется, это одна из самых сильных тем Changeling. После побега недостаточно просто уйти подальше от конкретного Хранителя. Ещё нужно научиться различать близость и подчинение, не отказываясь при этом от близости вообще. За бронёй «я больше никому не поверю» можно спрятаться от опасности, но жить там довольно одиноко.
  В Deviant очень естественно растёт страх эскалации. Заговор усиливает давление, Когорта отвечает жёстче, способности и Шрамы втягиваются в противостояние, а пространство для спокойной жизни сужается. Вчера задача состояла в том, чтобы выбраться. Сегодня уже непонятно, сколько людей окажется рядом с очередным взрывом.
  Такую хронику легко разогнать. Гораздо труднее вовремя дать героям остановиться и понять, устраивает ли их направление движения. Мне здесь интересен момент, когда Ренегат замечает, что вся его жизнь снова организована вокруг чужих решений. Только теперь он не выполняет приказы, а круглосуточно на них отвечает.
  Обе угрозы могут возникнуть в обеих линейках. Но повторение особенно хорошо раскрывает тревогу Потерянных, а эскалация — то, как борьба постепенно поглощает Ренегатов.
Где больше надежды
Для меня — в Changeling. Это личное ощущение, и оно вовсе не означает, что Подменышам легче живётся. Сам факт удавшегося побега даёт мне надежду, что герой сможет построить что-то своё. Мне нравится, что светлая сцена здесь способна быть полноценным событием. Персонаж впервые чувствует себя дома. Принимает заботу без ожидания ответной услуги или клятвы. Понимает, что новый друг останется рядом, даже если от него сейчас никакой пользы. После Аркадии такие вещи совсем не мелочи.
  Я бы не стала каждый раз наказывать героев за эту передышку. Если любое тепло существует только для того, чтобы через полчаса его отнять, игроки довольно быстро усвоят урок и перестанут к чему-либо привязываться. А мне хочется, чтобы попытка снова жить имела смысл.
  Надежда Deviant часто выражается через поступок. Удалось спасти человека. Сорвать новый эксперимент. Помешать Заговору повторить сделанное с тобой. Собственные повреждения остаются, но появляется возможность изменить чью-то судьбу. Очень люблю и тот поворот, когда забота постепенно начинает занимать больше места, чем ненависть. Не потому, что герой обязан простить мучителей или признать случившееся полезным уроком, просто у него появляется что-то, ради чего хочется проснуться завтра, даже если враг в этот день не собирается умирать.
  Обе игры допускают надежду. Мне Changeling чаще предлагает её через возможность принадлежать себе и быть с другими, а Deviant — через сопротивление, которое может защитить кого-то ещё.
Какую игру выбрать группе
Я бы начинала с разговора о том, какие сцены вам хочется играть, а не с голосования за фей или мутантов. Обложка помогает заинтересоваться, но вечер за столом всё-таки состоит из решений и отношений.
  Если вам хочется возвращаться к героям между приключениями, обживать их новое место в мире и постепенно разбираться в непростом сообществе, я бы предложила Changeling. Особенно если группе нравится сказочная логика и удовольствие от правильно найденного слова бывает не меньше, чем от удачного удара.
Deviant я бы принесла туда, где есть желание вместе выстроить личное противостояние с врагом, и где создание необычных способностей само по себе доставляет удовольствие. Здесь хорошо работает группа, готовая связать персонажей общей борьбой и сделать их ограничения заметной частью игры. При этом стоит заранее понимать, что именно привлекает вас в силах Девиантов. Если хочется только неограниченной свободы и зрелищных эффектов, Шрамы с Нестабильностью могут быстро начать раздражать. А если интересен человек, которому приходится с этими силами жить, система получает возможность раскрыться.
  Любовь к фейской эстетике тоже не гарантирует, что группе понравится играть в возвращение после плена. Мне кажется полезным обсуждать желаемое настроение на примерах сцен. Фраза «хочу мрачную хронику» слишком вместительная. У одного под ней скрывается тревожная сказка, у другого — пожар в исследовательском комплексе уже к концу первой сессии.
  Ну а я бы прислушалась к себе. Мне сейчас хочется искать дом или всё-таки добраться до тех, кто его отнял? Это не исчерпывающий тест, зато довольно честный.
Можно ли смешать их в одной хронике
Тематически Подменыш и Девиант вполне способны узнать друг в друге близкий опыт. Им не нужно долго объяснять, почему обещание «мы тебя исправим» может звучать как угроза. Повод для совместной борьбы найдётся, если какой-нибудь организации вздумается использовать способности Потерянных в своей исследовательской программе. Но общей основы правил ещё недостаточно для гладкого кроссовера. Силы устроены по-разному, внутренние повреждения работают по-разному, а привычные для линеек сюжетные задачи могут тянуть группу в разные стороны.
  Я бы сначала придумала, почему именно эти люди остаются вместе, а уже потом разбиралась с техническими стыками. Общая забота о ком-то или обязательство друг перед другом связывают крепче, чем формулировка «вы все необычные, поэтому познакомьтесь». У меня уже есть опыт в ведении хроники с кроссовером, поэтому я знаю, о чём говорю.
  И всё-таки похожий опыт не делает их одинаковыми. Девиант может искренне не понимать, почему Подменыш настолько осторожен с обещаниями. Подменышу может быть трудно принять готовность товарища снова и снова идти на обострение. Мне интереснее сохранить эту разницу и дать героям научиться с ней жить, чем быстро объявить, что лаборатория — это просто Аркадия с лампами дневного света. Такой кроссовер я бы водила ради отношений конкретных персонажей. Когда между ними уже есть что-то важное, механическую работу имеет смысл делать.
Две истории о возвращении себе собственной жизни
Чем больше я думаю об этих линейках, тем меньше хочется раскладывать их по полкам «сказка» и «боди-хоррор». Разница между ними, конечно, есть, и огромная. Но меня в обеих цепляет человек, который пытается перестать быть результатом чужого решения.
  Ясность и Нестабильность делают эту борьбу ощутимой в правилах. Опоры возвращают рядом других людей. Сверхъестественные силы напоминают, что случившееся нельзя просто вычеркнуть из биографии. Но мне всякий раз интереснее всего узнать, как сам герой распорядится своей жизнью дальше.
  В Подменышах мне особенно дорога возможность построить новую жизнь после побега, а в Девиантах — возможность повернуться к преследователям и сказать, что дальше так не будет. Мне не хочется выбирать единственно правильный ответ между этими историями. Иногда силы находятся в том, чтобы уйти. Иногда находятся в том, чтобы вернуться за остальными.
  И, пожалуй, самые важные сцены в обеих играх случаются тогда, когда герой делает что-то, чего от него совершенно не ждали его создатели. Например, доверяет. Влюбляется. Приходит на ту самую свадьбу и впервые за долгое время думает о будущем с удовольствием.
Changeling: The Lost и Deviant: The Renegades похожи не внешними атрибутами. Неважно, покрыт герой корой после веков в саду Истинной Феи или металлическими пластинами после проекта военной лаборатории. Их роднит положение человека, чью личность попытались превратить в чужую собственность. Обе игры говорят, что пережитое нельзя просто отменить. Подменыш не снимет Облик и не забудет Аркадию. Девиант не удалит Вариации вместе со Шрамами, как надоевшее приложение. Изменение стало частью них. Но ни одна из линеек не утверждает, что травма полностью определяет человека. Подменыш возвращает себе жизнь через новые связи, собственные обещания, сообщество и право самому решить, какую часть сказочного существа считать собой. Его история — о том, как после чужого кошмара снова научиться видеть собственные сны. Девиант возвращает себе жизнь через сопротивление, Преданность, выбор целей и отказ оставаться чьим-то результатом. Его история — о том, как обратить навязанную силу против системы, не позволив этой борьбе уничтожить всё, ради чего она началась.
Один герой идёт от плена к дому. Другой — от лаборатории к центру Паутины Боли. Один боится, что за ним снова придут. Другой сам приходит за теми, кто рассчитывал больше никогда его не увидеть.
И оба в конечном счёте сражаются за одно и то же: за право сказать «это моя жизнь» — и сделать так, чтобы мир наконец принял ответ.
Я ждал от тебя либо ролика на тему, либо статью
И статья классная! Меня она явно толкает все-таки прочесть книгу по девиантам когда-нибудь
Subscription levels3

Чумоносец

$2.51 per month
Вы - чумоносец. Вы видите наши видосы раньше всех остальных, а так же получаете доступ к некоторым постикам-статейкам, которые я буду выкладывать сюда.

КНЯЗЬ ИНВИКТУС

$38 per month
Делаю видео на любую тему по вашему заказу (в рамках тематики моего канала)

Посланник Бога-Машины

$377 per month
Для тех, кто настолько преисполнен, что вообще-то лучше знает, как надо!
Go up