Прототипированние =][=
Привет! Прошло три-четыре месяца с момента, как мы впервые сели за прототип. Честно говоря, я не думал, что мы зайдем так далеко. Но давайте по порядку.
С чего всё начиналось
За основу мы взяли два источника: старый, но ныне мертвый билд VoidCrew TG и актуальную версию TG.
Идея была амбициозной: соединить лучшее из Войдов на основе НовоТГ, понимая что многое по пути придется обновлять или переписать с нуля.
Идея была амбициозной: соединить лучшее из Войдов на основе НовоТГ, понимая что многое по пути придется обновлять или переписать с нуля.
Первые дни напоминали скорее археологию, чем разработку — мы разбирали чужой код, пытаясь понять как и что работает, и работает ли вообще. Прогресс сначала казался мизерным, но чем дальше мы погружались, тем чаще случались маленькие победы — какой-то кусок кода неожиданно запускался и даже работал как надо.
Овермапа: первая большая победа
Самым спорным элементом с самого начала была овермапа — карта перемещения кораблей.
Портировать её и заставить работать оказалось той еще головной болью.
Но, переписав много вещей в ней, мы не только запустили её, но и смогли поиграться с размерами и генерацией.
Создание корабля, и Интерфейсы управления
Следом встал вопрос интерфейсов кораблей. Долгое время мы бились головой об стену — ничего не работало.
В моменте отчаяния я решил попробовать абсолютно глупую вещь: просто взять и скопировать интерфейс из самых свежих, еще свежих билдов шиптеста. И, о чудо, после пары часов танцев с бубном, он запустился!
Генерация планет на овермапе
После мы стали размышлять, что овермапа и кораблики это хорошо. Но что на ней делать если нету точек интереса?
Правильно, следует их добавить, поэтому следующим шагом было логичное добавление полноценного мапгена, и создание планет на овермапе.
Сами планеты, и посадка на них
Высадка Но картинка на глобальной карте — это только полдела. Самое интересное начинается, когда игрок решает приземлиться.
Генерация получилось сделать хоть и так же продолжительное время заняло не только создание планет, но и стыковку к ним без кучи ошибок и рантаймов.
По итогу первого прототипа, вышло довольно неплохо - учитывая устарелость в виде основы VoidCrew, а так же много чего что я упустил. Прототип вышел довольно неплохой, нам даже удалось чутка поиграться в нем, но контента в нем все же маловато.
Итоги - Первого прототипа
Много от чего пришлось отказаться, самое трудное из всего того о чем не было рассказано - инфаструктора и пересмотр отношение к билду.
Казалось бы, просто сделать форк и делать изменения, увы но это немного сложнее если думать на долгосрочный период.
Все что хотелось за этот период было протестировано, и настроенно.
Все те интересные особенности которые были в первом прототипе, во многом перейдут во второй, но в более лучшем виде!
Все те интересные особенности которые были в первом прототипе, во многом перейдут во второй, но в более лучшем виде!
На этом пожалуй все, пока я завершаю первый этап с этим прототипом, начиная новый!
Вижу большие шаги в развитие проекта. А самое главное, что автор не забрасывает проект. Это очень многое говорит обо всём)