KOCMOHABT

KOCMOHABT 

Достижение абсолютного уровня безмятежности - соло

1subscriber

3posts

Прототипированние =][=

Привет! Прошло три-четыре месяца с момента, как мы впервые сели за прототип. Честно говоря, я не думал, что мы зайдем так далеко. Но давайте по порядку.

С чего всё начиналось

За основу мы взяли два источника: старый, но ныне мертвый билд VoidCrew TG и актуальную версию TG.
Идея была амбициозной: соединить лучшее из Войдов на основе НовоТГ, понимая что многое по пути придется обновлять или переписать с нуля.

Первые дни напоминали скорее археологию, чем разработку — мы разбирали чужой код, пытаясь понять как и что работает, и работает ли вообще. Прогресс сначала казался мизерным, но чем дальше мы погружались, тем чаще случались маленькие победы — какой-то кусок кода неожиданно запускался и даже работал как надо.


Овермапа: первая большая победа

Самым спорным элементом с самого начала была овермапа — карта перемещения кораблей.
Портировать её и заставить работать оказалось той еще головной болью.
Но, переписав много вещей в ней, мы не только запустили её, но и смогли поиграться с размерами и генерацией.

Создание корабля, и Интерфейсы управления

Следом встал вопрос интерфейсов кораблей. Долгое время мы бились головой об стену — ничего не работало.
В моменте отчаяния я решил попробовать абсолютно глупую вещь: просто взять и скопировать интерфейс из самых свежих, еще свежих билдов шиптеста. И, о чудо, после пары часов танцев с бубном, он запустился!

Генерация планет на овермапе

После мы стали размышлять, что овермапа и кораблики это хорошо. Но что на ней делать если нету точек интереса?
Правильно, следует их добавить, поэтому следующим шагом было логичное добавление полноценного мапгена, и создание планет на овермапе.

Сами планеты, и посадка на них

Высадка Но картинка на глобальной карте — это только полдела. Самое интересное начинается, когда игрок решает приземлиться. 
Генерация получилось сделать хоть и так же продолжительное время заняло не только создание планет, но и стыковку к ним без кучи ошибок и рантаймов.
По итогу первого прототипа, вышло довольно неплохо - учитывая устарелость в виде основы VoidCrew, а так же много чего что я упустил. Прототип вышел довольно неплохой, нам даже удалось чутка поиграться в нем, но контента в нем все же маловато.

Итоги - Первого прототипа

Много от чего пришлось отказаться, самое трудное из всего того о чем не было рассказано - инфаструктора и пересмотр отношение к билду.
Казалось бы, просто сделать форк и делать изменения, увы но это немного сложнее если думать на долгосрочный период.
Все что хотелось за этот период было протестировано, и настроенно.
Все те интересные особенности которые были в первом прототипе, во многом перейдут во второй, но в более лучшем виде!
На этом пожалуй все, пока я завершаю первый этап с этим прототипом, начиная новый!

Оставайтесь на связи! 

Я всегда верил в данный проект и буду и дальше верить и поддерживать его!
Вижу большие шаги в развитие проекта. А самое главное, что автор не забрасывает проект. Это очень многое говорит обо всём) 
А насчет оптимизации, сильно не заморачивайся на начальных этапах. но вот насчет генерации карты для планеты, можешь посмотреть метод у того же шиптеста от Целадона, за авторством Фени он внедрял и улучшил более быстрый метод генерации планет.
А так, поздравляю с началом!)
Subscription levels2

☕ Чай

$1.48 per month
Позволяющее мне чуть больше кодить то что я люблю, а не думать чем заработать на жизнь.

Project =][=

$7.4 per month
Финансирование проекта =][=
И доступ к новостям по нему, с раними наработками и дев-логом.
Go up