EmuGamer

EmuGamer 

Здесь живет история видеоигр

225subscribers

153posts

Showcase

48
goals1
47 of 100 paid subscribers
Я стремлюсь делать уникальные для ретро-коммьюнити материалы

F-Zero AX: Как Sega собралась делать эксклюзив для Nintendo

В начале 2000-х игровая индустрия переживала тектонический сдвиг. Sega, прекратив выпуск консолей, трансформировалась в стороннего разработчика и издателя. Одним из первых, и самых интересных результатов этой новой эры стало её сотрудничество с бывшим главным конкурентом — Nintendo. Такая дружба началась с работы над Super Monkey Ball в 2001 и уже через год проект F-Zero для GameCube и аркад стал поворотным пунктом в сотрудничестве двух ветеранов игровой индустрии.
Перед вами — перевод отрывка пресс-конференции от 28 марта 2002 года, посвящённой анонсу новой игры в серии F-Zero. Это первоисточник, ценность которого не в громких анонсах или глубоких технических деталях — их здесь практически нет, а в том, как проходил прямой диалог двух разных школ геймдизайна: философии Nintendo, отточенной на консолях, и аркадного ДНК Sega.
Каждая из компаний знала свои сильные стороны и внесла свою лепту в создание нового проекта, самый интересный из которых — это упоминаемый далее Triforce, аркадная система, созданная Sega при участии Nintendo а также Namco. Во лихие времена были!
Для тех, кто ценит не только сами игры, но и исторический контекст их создания, этот текст — ценная находка. Приятного чтения!
***
Участники интервью
Сигэру Миямото (Nintendo)
Тосихиро Нагоси (Amusement Vision)
Такая Имамура (Nintendo)
Юкио Сугино (SEGA)
*
Gamekyo: Какие у вас ощущения в связи с новым проектом в серии F-Zero?
Нагоси: Я и представить не мог, что когда-нибудь буду работать над таким проектом. Я обожаю F-Zero — эта игра произвела на меня огромное впечатление. Она повлияла на меня, когда я создавал Daytona USA и другие гоночные игры. Мне очень приятно быть частью этого замечательного проекта.
Gamekyo: Что этот проект значит для вас лично?
Сугино: Я отвечаю за организацию разработки аркадных игр. Я тоже очень любил F-Zero. Это наш первый опыт адаптации такого масштабного проекта с огромной армией фанатов для аркадных автоматов. Мы с почтением относимся к влиянию Nintendo на рынок домашних консолей, но при этом убеждены, что мы лучшие в аркадах. Я с большим энтузиазмом приступаю к созданию F-Zero AX (аркадной версии) и уверен, что игра станет грандиозным хитом.
Gamekyo: Что вы думаете о сотрудничестве с Nintendo?
Нагоси: Amusement Vision уже создала две игры для GameCube, так что мы уже знакомы с тем, как работает Nintendo. У Sega и Nintendo разный подход, хотя мы оба — признанные разработчики игр. Но вместе с Миямото-саном мы точно создадим отличную игру.
Gamekyo: Что вы думаете о совместной работе с Нагоси-саном над F-Zero?
Миямото: Раньше он был нашим соперником, но как только он начал работать над играми для GameCube, у нас наконец появилась возможность пообщаться. Его страсть напоминает мне времена, когда я сам занимался аркадными проектами. Стиль работы его команды сильно отличается от нашего, и это нас очень вдохновляет. Для нас Amusement Vision — действительно надёжный партнёр.
Gamekyo: Чем вы занимались, когда вышла оригинальная F-Zero?
Миямото: Я тогда работал над Zelda. Super Famicom позволила F-Zero использовать множество новых возможностей, которых не было у обычного Famicom. А теперь GameCube сможет делать то, что было недоступно Nintendo 64.
Нагоси: Я купил все игры из стартовой линейки, и F-Zero была для меня любимой. Она научила меня тому, какой должна быть настоящая видеоигра. F-Zero увлекательна не только для игроков, но и для разработчиков вроде меня.
Сугино: В то время я был студентом и даже не думал, что однажды буду работать в игровой индустрии. Я читал статьи в игровых журналах и пытался побить установленные рекорды. И настолько усердно работал над этим, что даже сломал свой геймпад.
Имамура: Это была моя первая игра. Когда я присоединился к команде Миямото-сана, я был удивлён, что мне разрешили так свободно проектировать персонажей и трассы. Для меня это по-прежнему очень впечатляющий проект.
Gamekyo: Что для вас значит F-Zero?
Имамура: Это странная игра, в которой разработчики могут по полной выражать своё творческое видение, представляя его игрокам. И при этом игроки с радостью принимают этот безумный, абсурдный мир. Думаю, именно в этом и заключается её очарование.
Нагоси: Это не симулятор вождения, а настоящая гоночная игра. Я считаю, что серия должна развиваться за счёт увеличения скорости и новых подходов к управлению машинами, которые вообще не имеют колёс.
Миямото: Да, как уже сказал Нагоси-сан, это именно гоночная игра, а не симулятор. Машины могут разгоняться всё быстрее и быстрее, поскольку не испытывают трения о дорогу, и ты испытываешь настоящее удовольствие, когда управляешь ими так, как хочешь.
Gamekyo: Как будут связаны аркадная и домашняя версии F-Zero?
Нагоси: Будет реализована передача данных между ними. Мы называем этот подход «HOME&AWAY»: GameCube — это «дом» (Home), а аркадная версия — «вне дома» (Away). Обе версии одинаково важны, и мы считаем, что сможем усилить каждую из них, подчеркнув достоинства другой.
Gamekyo: Что нового, по-вашему, будет в F-Zero?
Миямото: Как по мне, F-Zero идеально подходит для аркад. В Японии в последнее время наблюдаются определённые трудности с аркадными играми, и я надеюсь, что именно F-Zero станет решением этих проблем.
Имамура: Я с нетерпением жду, когда смогу в неё поиграть!
Gamekyo: Поделитесь своими планами на будущее
Нагоси: Я ждал этой возможности с тех самых пор, как создавал Daytona USA. Я несколько лет не работал над гоночными играми, и сейчас этот жанр кажется мне совершенно новым. Уверен, что Nintendo не пожалеет о выборе меня в качестве партнёра. Кстати, сам аркадный кабинет с игрой можно будет увидеть на выставке E3.
Gamekyo: Будет ли игра создаваться на платформе «Tri-Force»?
Сугино: Мы активно обсуждаем, как можно максимально раскрыть содержание игры. Аппаратная часть, программное обеспечение, управление процессом — в каждом подразделении есть свои мнения, и мы сейчас стараемся привести всё к единому виду.
Gamekyo: Когда вы решили, что F-Zero должен стать вашим следующим проектом?
Нагоси: Мы искали такую игру, которая бы не ощущалась просто как копия консольной игры. Да, железо похоже, но мы хотели создать уникальный аркадный опыт, который бы оправдывал свое существование в зале аркадных автоматов, а не просто дублировал то, во что можно поиграть дома на диване. Так наш выбор пал на F-Zero.
Gamekyo: Как будет выглядеть аркадный автомат?
Нагоси: Его корпус будет максимально привлекательным и стильным. Управление в аркадной версии будет почти идентично версии для GameCube.
Gamekyo: Сколько стоит разработка версий для GameCube и аркады?
Сугино: Бюджет пока ещё не определён.
Перевод: EmuGamer
Источник: Gamekyo
Subscription levels4

Внимательный читатель

$1.46$1.31 per month
-10%
billed every 12 months
- На этом уровне ты попадаешь в титры любого ролика с историей а также получаешь доступ к эксклюзивным материалам!
- Это мои заметки об играх а также переводы редких интервью, которых я нашел на страницах зарубежных журналов о видеоиграх.

Увлеченный зритель и читатель

$4.4 per month
- Ваше имя будет в списке спонсоров каждого исторического выпуска
- Ранний доступ к историческим выпускам
- Все текстовые материалы из boosty

Энтузиаст

$7.3 per month
- Ваше имя будет в списке спонсоров каждого исторического выпуска
- Ранний доступ к историческим выпускам
- Все текстовые материалы из boosty  
- Возможность попросить текстовый материал на свою тему

Активист

$14.4 per month
- Ваше имя будет в списке спонсоров каждого исторического выпуска
- Ранний доступ к историческим выпускам
- Все текстовые материалы из boosty
- Возможность попросить текстовый материал на свою тему
- Возможность задать вопрос в ЛС на boosty в любое время  
Go up